Le Talon de Bronze, suite – Chroniques oubliées à Rhadjaban (3)

Le résumé par les joueurs:
Désormais accompagné par les prêtres, le groupe suit la piste des voleurs jusqu’au fleuve. Souhaitant faire un peu de reconnaissance sur l’autre rive, Silas manque de se noyer en traversant à la nage et Moros le sauve des eaux (ce que l’histoire ne retiendra pas car comme chacun sait l’histoire est écrite à leur avantage par les vainqueurs, et nul doute que nos héros sortirons victorieux de cette quête). Grâce à un rituel mystérieux, Argon (le chef des prêtres) détecte que les voleurs ont descendu le fleuve.
Pure impro, le groupe de prêtres, rien n’était prévu, et ça va constituer un ressort important de la session

Mahaniss monté sur son shog-shog (illustration de Bernard Bittler, avec son aimable autorisation)
Mahaniss monté sur son shog-shog (illustration de Bernard Bittler, avec son aimable autorisation)

Le groupe suit donc le fleuve jusqu’au delta, où ils établissent le camp pour la nuit. Silas parle avec un homme-lézard de passage (nommé Mahaniss), pas très loquasse, mais qui lui apprend que la secte a trouvé refuge dans des ruines au cœur du delta.
Hop, un petit deux ex machina, non pas pour remettre le scénario sur les rails (ça c’est bon), mais pour accélérer la machine. Et puis ça me permet de réintroduire les Skylkiss, un élément couleur locale avec lequel les personnages pourront jouer plus tard

Pendant la nuit Meoquanee dépêche son chat/familier en reconnaissance, mais la mignonne petite bête s’embourbe et l’ensorceleuse doit aller la secourir (une nouvelle anecdote, pourtant croustillante, que l’histoire officielle ne retiendra pas).
Au petit matin le groupe est réveillé par les prêtres en prière qui font des trucs de prêtres.
Silas et Meoquanee partent dans le marais pour capturer une sentinelle (Silas a repéré des emplacement probable de vigies) pour l’interroger. Mais Meoquanee se prend les pied dans sa robe et se vautre en faisant beaucoup de bruit. Les guetteurs lancent l’alerte en faisant des bruits d’oiseaux. Plus rapide que l’éclair, Silas tire une flèche à l’endroit d’où l’alarme a été donnée, blessant un guetteur. Un premier temps il laisse Meoquanee l’interroger magiquement, mais il avait oublié qu’elle pose jamais les bonnes questions, il doit donc s’en charger de façon traditionnelle.
Une scène très réussie qui aura permis de placer les rapports de pouvoir dans le groupe et de fixer les caractères. C’est à cette occasion que l’on se rend compte que le rôdeur n’est pas du tout un individu sympathique, mais qu’il est très efficace, et que l’enchanteresse n’a absolument aucune finesse psychologique

Pendant ce temps Meoquanee fait appel à son chat pour qu’il guide le reste de la troupe vers leur position : l’alerte a été donné, il faut attaquer au plus vite.
Le groupe arrive aux ruines et, après une petite reconnaissance, lance l’assaut : les prêtres passent par la porte alors que Moros lance Silas, Nizzard et Meoquanee directement sur le toit, afin d’atteindre le plus rapidement la passerelle qui mène au bâtiment principal. Des archers avaient été postés en embuscades, mais Silas les ayant repéré, Lydia va les buter un par un avant qu’ils aient le temps de dire ouf.
Une poignée de brigands sont déjà tombés sous les coups d’épée de nos héros, mais ils tiennent toujours la passerelle et Silas et Nizzard peinent à faire monter Moros, qui pèse son poids. Du coup le barbare entreprend de balancer des javelots depuis le sol, faisant mouche à chaque tir.
Meoquanee balance une attaque éclair mais rate son coup, touchant Argon (il avait qu’à pas porter une armure en métal, c’est vrai quoi). Pourtant cette maladresse sauvent la vie du prêtre, car l’instant d’après ses camarades qui tentaient d’emprunter la passerelle sont embrochés par un tir de baliste.
Meoquanee lance un sort de sommeil, réduisant grandement la résistance ennemie, mais est terrassée par une flèche. Nizzard la soigne.
Moros a finalement pris l’escalier et voyant Meoquanee blessée, il charge à l’intérieur du temple, faisant face au grand bad-guy [Constantinos, le méchant charismatique(TM) du scénario]. Il reçoit l’aide de Silas, mais même à deux ils peinent à en venir à bout. Après un bon coup de Moros, le méchant se replie dans une pièce adjacente, d’où provient une épaisse fumée. Moros et Silas le suivent et sont alors proie à des hallucinations. La suite est bien confuse, à un moment Silas tire instinctivement une flèche dans un truc à qui ça fait mal.
Dans le hall, Meoquanee égorge les cultistes endormis, car un n’est jamais trop prudent et/ou lâche. Argon entame un rituel pour repousser la fumée et pouvoir rentrer dans la pièce. Meoquanee y trouve un prêtre de Thanéos blessé par la flèche de Silas. Le prêtre l’entraine dans une illusion. Voyant l’ensorceleuse sous l’influence du prêtre, Silas décoche une nouvelle flèche dans la tête du prêtre.
Toujours sous l’influence de la fumée hallucinogène, Moros croit voir feu Le Capitaine qui lui ordonne de tuer Argon, ce qu’il fait. Profitant de la confusion, le grand méchant guerrier réussit à s’enfuir.
C’est sur cette note amère que s’achève le combat. Le dernier prêtre d’Airain (Rikel de son petit nom) récupère le médaillon et l’équipement d’Argon, et prépare une sépulture pour ses frères tombés au combat.
Dans une autre pièce, le groupe découvre la cargaison volée, qui a été peinturluré de sortes de runes. Ils en rapportent un échantillon au marchant Stanatios, qui affrète un convoi pour récupérer le reste de la cargaison.
Alors qu’ils s’éloignent de la ville, le temple abandonné dans lequel ils ont mené combat s’embrase.
Mission accomplie !

Le ressenti général:
C’était beaucoup plus fluide que la première session, déjà parce que les joueurs ont assimilé le système de règles et ses limites, et d’autre part parce que l’on rentre dans les scènes de combat et que le système est taillé pour ça.
D’autre part, les joueurs ont leurs personnages en main et s’amusent beaucoup avec. Ils se chamaillent, ils se cherchent, mais ils s’épaulent, ils sont une team et ils sont efficaces.

quelques précisions, et des trucs de MJ:
Pour construire et animer la scène de combat, je me suis servi de deux des MUSAR développés par le Grümph dans Les Mille Marches:
– le découpage de l’aire de combat en arènes successives: Histoire de ne pas retomber complètement dans le JDR à papa et faire sortir des soldats de partout quand on en a besoin, j’avais précisé dès l’écriture du scénario combien les brigand étaient et leur position, ainsi que leur comportement général en fonction de la discrétion (ou pas, comme ce fut le cas) des personnages. Quatre espaces de combat ont été délimités: l’intérieur du premier bâtiment, le toit, la première pièce et la pièce avec la fumée. De même, tous les PNJ avaient des caractéristiques déterminées à l’avance, dans les règles de l’art.

– la construction du « plan d’action » au fil du récit: plutôt que de perdre deux heures à bâtir l’action (et à la voir foirer au premier imprévu), chaque joueur a l’opportunité de faire un jet de préparation en fonction de ses spécialités. On accumule la marge de réussite dans un compteur, puis on commence la scène de la manière dont les joueurs le décident. Ensuite, je leur pose mes embûches, et eux peuvent puiser dans les points du compteur pour déterminer s’ils avaient anticipé ou non les actions adverses. J’ai décidé d’utiliser ce mécanisme au dernier moment et je l’ai très mal maîtrisé, mais ça s’est avéré très efficace. Bref, à réemployer très prochainement.
– à propos des règles, les joueurs sont mitigés sur ce système. Le joueur de l’enchanteresse regrette qu’il n’existe pas de limitation à l’emploi de ses sorts (c’est tant qu’elle veut, même 50 fois par jour…) et pense que le système encourage aux positionnements tactiques, à la répétition de la même action (la plus efficace) plutôt qu’à la variation des situations, et qu’il risque d’être répétitif. Je crois qu’il n’a pas tort et que tout risque de reposer sur mes propres préparations des scènes de combat. On verra très vite.

Ce que j’ai compris de ma pratique: mes forces/mes faiblesses
– D’abord, j’ai décidé, juste avant la session, de ne pas m’encombrer avec le scénario, c’est à dire que je le leur fait suivre, le plus possible, avec toutes les pancartes nécessaires, mais si les joueurs veulent partir dans le décor, je dois être à même de les satisfaire. Le simple fait de me dire ça m’a sérieusement détendu et j’ai noté plein de pistes de choses à faire faire à leurs persos pour la suite, soit s’ils partent en sucette, soit à réintégrer dans les futurs scénarios. Et ça y est, par rapport à ma préparation rigide, on en est déjà à un ratio de 20% d’apport des joueurs et 80% du MJ, et c’est amené à s’accentuer.

– J’ai compris pourquoi j’avais mis 20 ans à maîtriser un clone de donjons et dragons, et il y a deux raisons: La première, j’ai beaucoup de mal à estimer l’adversité. Ce type de jeu ne peut fonctionner qu’avec une opposition équilibrée au niveau des personnages joueurs, et c’est quelque-chose qui m’est tellement étranger que ça me demande des efforts. Rien que déterminer les caractéristiques de 3 bonhommes me demande un temps de préparation fou. Et si je fais ça au débotté, c’est juste pas équilibré.
La deuxième: le système gère les réussites/échecs d’action, et pas des avancements de l’histoire, et – là c’est plus récent – ce n’est plus ma tasse de thé. Là, il faut dans un premier temps que je compense et que je trouve des échappatoires. Ca donne des résultats absurdes comme la scène où le rôdeur essaie de traverser la rivière, échoue et… et bien il ne se passe pas grand chose sauf qu’il boit la tasse. Heureusement que Moros se jette à l’eau, ça a donné un intérêt à la chose en créant un moment de compagnonnage.

– Le syndrome du mauvais jet de dés: Ben oui, ça arrive, et mon méchant badass a fait plein de mauvais jets et le rôdeur aussi. Du coup ils échouent comme des merdes. Comme des merdes? Non. Ce sont des héros. Donc ils foirent, mais avec classe. Et si mon méchant fait un 2 sur sa tentative de mettre une flèche dans la tête du rôdeur, c’est le rôdeur qui évite la flèche d’un réflexe fulgurant. Un mauvais jet n’est pas forcément un résultat ridicule. Terrible constat: il m’aura fallu 25 ans de jeu pour comprendre la leçon… De fait, ça fait longtemps que je n’use plus de système qui fait de l’échec une humiliation, ni que j’y prête attention, mais avec le D20, ça ne pardonne pas: il n’y a qu’un seul dé et tout le monde a le regard rivé dessus, du coup la tentation est grande de juste annoncer « ah ben c’est une belle foirade ». Non, faut décrire, je décris, et ça change tout. Et du coup je comprend mieux aussi cette idée que le MJ soit « fan » des personnages, que je n’arrivais pas à me représenter.

Bilan:
Et bien c’était très bien, déjà; et c’était un moment de jeu respectueux et très agréable.
Ensuite, cela me confirme le sens de ce compte-rendu: en trois ans, ma pratique a radicalement changé, et je n’arrivait pas à mettre le doigt sur pourquoi mes dernières parties étaient plus satisfaisantes, les changements que j’avais opéré instinctivement, et quelle était la place du système là-dedans. Et pour la peine, je ne peux m’empêcher de me dire que pas mal des recettes qu’Eugénie balance sur son blog fonctionnent bien à notre table. alors certes, notre table, c’est sa référence principale à elle, vu qu’elle y joue tous les lundi, mais depuis qu’elle écrit son ressenti, forcément, on y fait nous aussi plus attention. Et dans cet exemple précis, avec un système qui se limite à bien gérer les combats et à déterminer si une action est réussie ou non, je me rends compte que ce qui rend la partie réussie c’est trois choses: 1- Les « trucs de MJ » piqués au Grümph qui fluidifient sérieusement les phases techniques du jeu // 2- Les leçons forgiennes sur le MJ qui se doit d’être fan des personnages de ses joueurs: Oui, ce sont des héros, oui, leurs échecs sont grandioses quand même, et non, ils ne se font pas attaquer pendant des heures dans les bois par des p***** d’araignées (pardon) et //3- Le comportement des joueurs à la table: entente, respect, écoute, débrief. Et ce point est véritablement le socle qui permet de porter tout le reste.

Et la bonus track de Meoquanee!

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