Les Feux du Ciel, fin – Chroniques oubliées à Rhadjaban (5)

Un truc à noter qui n’apparait pas dans le compte-rendu, très factuel, c’est que je suis un maniaque de la description des décors. C’est important pour moi, pour mon imaginaire, et parce que j’aime ça, de décrire les bâtiments, les costumes, les phénomènes météorologiques etc… et du coup durant cette partie, c’était beaucoup plus mou que d’habitude, la faute à une grosse fatigue présente dès le début de la partie… on peut pas être au top à chaque fois!

Le résumé des joueurs

Le groupe (pour rappel):

Meoquanee (R.) : ensorceleuse demi-elfe un tantinet asociale, mais accompagnée d’un petit chat.
Moros (Eugénie) : barbare au grand cœur
Silas (J.) : rôdeur trop cool [mais un peu crasseux], accompagné de la louve Lydia
Brasidas (Mangelune en guest star) : voleur trop mystérieux
Nizzard (PNJ) : prêtre [approximativement de la lumière]

Résumé des épisodes précédents : Des inquisiteurs, des magiciens, des marchands, du cuivre au milieu, du breuvage alcoolisé par dessus…

Ibn Ben Ibel est retrouvé mort dans son lit, tué d’un coup de dague – elle ne le sait pas encore, mais Meoquanee est suspecte numéro un ! Brasidas s’infiltre dans la tente, mais ne décèle aucun signe d’infraction. Silas remarque des traces de pas (des petits pieds de nain) qui passent à travers le mur du caravansérail – magie ! Il suit la piste jusqu’en ville, où elle finit par se brouiller.
[Session un poil musclée pour la maîtrise: je n’aime pas la situation de départ proposée par le scénario, et j’ai donc décidé de changer pas mal d’éléments. Normalement, les PJ rentrent chez eux et trouvent le marchand mort u milieu de leur salon, avec tout le cuivre, et les gardes en train de toquer à leur porte. C’est trop gros, et ça n’a aucun intérêt pour les motivations du « méchant ». Donc Ibn Bel Ibel meurt dans sa tente.]

Brasidas rentre à l’auberge pour prendre un peu de repos, mais il est interrompu par Sharid le magicien, qui se matérialise devant lui : il a une offre à lui faire et lui donne rendez-vous à la taverne de l’étincelle (le bouge à magot où Silas s’était fait tant d’amis).
[Compensation, deuxième partie: l’ide me vient de tourner le scénario « mission initial (les pJ essaient de se disculper) en un scénario où ils ont la possibilité de faire des affaires (et donc potentiellement de trahir) les deux camps. C s’impose dans l’instant, ça n’était pas réfléchi, mais ça colle avec l rencontre de l’enchanteresse de fin de session précédente. … allez hop, on y va: Sharid est au milieu du salon.]

Silas est resté au camp pour surveiller la cargaison et les enquêteurs. Au bout d’un moment il repère un nain suspect qui lui aussi observe la scène. Le nain finit par partir et Silas le suit jusqu’à une auberge de nains. Silas attend une petite heure pour voir ce qui se passe avant de rentre dans l’auberge, où il finit par se bourrer la gueule avec des nains qui lui expliquent tout ce qu’il y a à savoir sur leur tord-boyau. Il n’apprend rien de nouveau sur le nain suspect, mais il repart avec une caisse de bouteilles avant de repartir en zigzag vers l’auberge, où Brasidas lui met la tête dans l’abreuvoir pour le faire dessaouler.
Pendant ce temps Meoquanee, Moros et Nizzard sont allé voir l’inquisiteur, qui n’était pas là (il est à une procession et ne rentre que le soir). Ils vont donc au « parc » où Brasidas a vu Sharid la veille. Puis ils vont voir Barbasouche, l’homme-arbre parfumeur. Comme à son habitude, Meoquanee est odieuse avec lui – Barbasouche lui confectionne un parfum correspondant à son caractère, que Meoquanee trouve trop cher (elle reviendra). Meoquanee montre à Barbasouche une branche qu’elle a arrachée de l’arbre du parc, afin d’en apprendre sur ses propriétés – Barbasouche le prend très mal, d’autant plus que Meoquanee lui ment. Meoquanne prend conscience de sa maladresse et s’excuse (!!!). Ensuite ils se rende à la procession, espérant apercevoir l’inquisiteur (qui n’est pas là). Moros rejoins le cortège, mais peine à se laisser aller, craignant que Meoquanee l’abandonne une fois de plus.
[Cette scène était vraiment bien.]

Puis ils rentrent à l’auberge, où ils sont interpelés par des chevaliers d’airain, qui suspectent Meoquanee du meurtre d’Ibn Ben Ibel. Meoquanee fait son rapport à l’inquisiteur, qui n’est pas vraiment content de la situation. Et quand Moros entreprend de défoncer la porte il devient carrément furax. Meoquanee, Moros et Nizzard sont bien partis pour passer la nuit au poste.
Alors que Silas fuit une nouvelle fois hors de la ville pour passer la nuit au théâtre des Skilkis, Brasidas se rend à la taverne de l’étincelle pour y rencontrer Sharid. Sharid offre 2500 pièces pour faire rentre le cuivre. Il aimerait aussi bien savoir qui a tuer Ibn Ben Ibel. Faisant jouer ses relations, Sharid fait libérer Meoquanee, Moros et Nizzard, qui rentrent à l’auberge. Brasidas les mets au courant du deal, Meoquanee se saoule avec l’alcool ramené par Silas, Moros ne comprend pas tout à l’imbroglio mais est perturbé par les dilemmes moraux qu’il y devine.
[Alors là on a droit à une sorte d’explosion du groupe, et qui en même temps est plutôt une chose intéressante en ce sens qu’elle risque de générer dans l’avenir des choses intéressantes, mais qui me prend un peu de court à l’instant même. Et en même temps, obligé de compenser de partout pour trouver une situation de jeu acceptable avec l’inquisiteur et pas finir façon assaut sur le central 13…]

Le lendemain matin ils se rendent au caravansérail pour apprendre du second d’Ibn Ben Ibel comment il comptait faire entrer le cuivre : ils utilisent des abeilles géantes (!) [Vive les scénarios high fantasy des années 1990 avec des abeilles géantes! J’ai longuement hésité à les sortir, mais faute d’inspiration (je suis rincé), foin de compensation, j’en reviens au scénario]. Mais le médaillon nécessaire pour les contrôler a été volé. Encore un coup des nains, le groupe se rend donc à l’auberge, où Moros fait preuve de toute sa diplomatie pour empêcher la salle de lyncher Nizzard, alors que Silas et Meoquanee se rendent à l’étage pour déloger le nain voleur, qui se révèle être un immonde illusionniste qui se dédouble à l’infini. Meoquanee dissipe les illusions d’une décharge électrique, mais le nain à disparu. Heureusement, cette brave Lydia l’attendait patiemment sous la fenêtre. [là c’est pareil, ça a failli mal tourner mais ça adonné des choses drôles. La multiplication ad absurdum du nain illusionniste était assez amusante et les a pris par surprise]
Interrogé il révèle qu’il voulait empêcher la livraison de cuivre pour nuire aux magiciens (concurrence entre fabricants d’alcool [les magiciens fabriquent le Fizz: une boisson récréative qui bourre la gueule sans faire mal à la tête; les nains font le Ketzal, un tord boyaux dégueu]). Le groupe le livre à Sharid (qui visiblement le connait).
Ils retournent voir le second avec le médaillon, et se mettent d’accord pour faire la livraison ensemble, partageant 50-50. Le soir Moros, qui a le feeling avec les petites bêtes, guide les abeilles géantes pour qu’elles transportent le cuivre par dessus le mur, jusqu’à l’arbre où les magos semblent procéder à un rituel.

Fin de la saison 1 !

Le ressenti général:
J’ai l’impression que tout le monde s’est bien amusé, cette fois-ci encore, mais on n’était pas au top de la concentration et ça a donné beaucoup de temps hors jeu et de flottements. L’intégration de Mangelune s’est faite sans trop de problèmes, il avait carrément le cliché le personnage en main. Du coup il a géré un bout de l’intrigue pendant que le groupe réglait ses dissensions.

Les remarques des joueurs:
On m’a fait remonter que l’inquisiteur était un personnage un peu trop monolithique et que du coup il pouvait être malaisé d’interagir avec lui. La discussion est toujours en cours, mais elle pose une question qui me semble centrale dans le jeu traditionnel et qui me renvoie (toutes proportions gardées) à de très nombreuses situations problématiques de ces 20 dernières années de jdr: celle de l’autorité en jeu, c’est à dire des PNJ qui incarnent l’ordre établi, et de leurs rapports avec les Personnages des joueurs. On débriefe sur le sujet encore actuellement. Si quelque-chose de productif ressort de tout ça, j’essaierai d’en reparler à l’occasion.

Edit: On m’a aussi fait des remarques sur le côté too much fantasy du scénario: les nains tatoués, et surtout les abeilles géantes, ils ont trouvé ça trop old school à leur goût.

Mon ressenti:
Je trouve qu’on était vraiment en dessous de ce qu’on fait d’habitude, sans que ça soit problématique pour autant, mais on s’habitue aux excellentes parties.
D’une manière générale, et après trois sessions sans ombres, je trouve que sur celle-ci on est tombés dans les grands travers du jdr traditionnel: le plan qui dure et qui n’amène pas forcément grand chose, le groupe qui se dissout et, pour le Barbare, un effacement du personnage au profit du joueur.

D’autre part, alors que c’était agréable les dernières fois de se placer volontairement en situation de compensation, cette foi-ci ça a été la galère pour moi: entre la modification du scénario à la volée, le comblement des trous de celui-ci et la situation avec l’inquisiteur. J’étais vraiment fatigué et mes improvisations au débotté n’ont pas forcément été les meilleures en terme d’opportunités. Pour exemple le plan sur la manière de faire rentrer le cuivre dans la ville par dessus des murailles difficilement franchissables, avec des gens pas corruptibles et avec peu de moyens n’a pas aidé les joueurs à trouver des situations constructives. J’avoue que je comptais pas mal sur les MUSAR pour rattraper cette situation mal préparée, mais là aussi ça a un peu capoté. La situation avec les abeilles, la recherche du médaillon, le passage de la taverne, tout ça a été un peu balancé à la vas-vite de ma part, ce qui fait qu’au final, la fiction produite n’étais à mon sens pas aussi satisfaisante qu’elle aurait pu (du) l’être.

Du coup ça aussi a débouché sur une discussion très intéressante, et qui va sérieusement me donner à réfléchir: quand on a parlé du problème de faire des plans interminables, plusieurs joueurs m’ont fait remarquer qu’ils aimaient ça, faire des plans, et que conséquemment, la phase de discussion préalable à l’action était un truc qui leur plaisait. D’où une sérieuse réflexion sur le moyen de structurer cette phase pour transformer ces moments qui peuvent être longs et stériles en un moment d’émulation collective. Si vous avez des idées, je suis preneur. Parce que je ne me vois pas priver mes joueurs d’un truc qu’ils aiment. Comme d’habitude dans ce genre de situation, je vais travailler à structurer mon langage et user de l’autorité de MJ pour essayer d’organiser la parole, mais je n’ai pas d’idée a priori. Solutions système ou trucs de MJ,à votre bon cœur!

Prochaine étape: on abandonne notre groupe de personnages le temps d’une session pour faire une partie d’Inflorenza dans le décor de Rhadjaban. Charge aux joueurs de créer des éléments et des personnages qu’ils (ou que je) pourront réutiliser par la suite, lorsque l’on reprendra le jeu normal.

Une réflexion sur “Les Feux du Ciel, fin – Chroniques oubliées à Rhadjaban (5)

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