D’une expédition oubliée de Charles Darwin en Voïvodja – A red and Pleasant Land meets Into the Odd 1

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Première session d’une courte campagne (ou en tout cas annoncée comme telle) dans l’univers de A Red and Pleasant Land de Zak S., motorisée par le système OSR Into the Odd de Chris MacDowall. Le système est minimaliste: 3 caractéristiques (Force, Dextérité, Volonté) tirées en lançant 3d6 dans l’ordre (une permutation autorisée). Quand on est confronté à un obstacle, on réalise un jet de sauvegarde en lançant 1D20 sous la caractéristique. Les attaques portent automatiquement, on inflige automatiquement les dégâts (et on se les prend donc aussi automatiquement quand c’est le tour de l’adversaire). Pour simuler les blessures, une jauge de souffle qui commence à 1D6 et qui remonte automatiquement après des repos courts. Autant dire que tu entres dans les donjons avec ta bite et ton couteau et que c’est fait pour faire bien mal. 
A Red and Pleasant Land est un univers assez étonnant prévu pour jouer avec des systèmes à l’ancienne. C’est un croisement entre Alice au Pays des merveilles et Dracula. On explore la Voïvodja, univers crépusculaire composé de jardins et de forêts géométriquement organisées où des souverains vampires se mènent des guerres alambiquées et où le nonsense règne en maître. Autant dire une proposition surprenante.

MJ: Capitaine Caverne (les commentaires au fil du compte-rendu sont de lui);

D’un voyage méconnu de Darwin

En l’année 1880, échaudé par les critiques à sa théorie et désireux de collecter de nouvelles informations destinées à la valider définitivement, Charles Darwin monte une dernière expédition. Il s’entoure pour cela d’une bande d’explorateurs avertis et expérimentés, prêts à toutes les situations.

On compte notamment dans cette équipe :

Hélios (joué par Orlov), charpentier de marine d’origine grecque (probablement). Un homme aguerri, encore jeune, mais qui se dit pourtant plus vieux qu’il ne semble. Il est certain d’avoir longtemps vécu sur une île, des choses étranges, mais il n’en a plus souvenir… même si parfois d’étranges choses remontent à l surface de sa mémoire, comme le goût de la chair humaine. Parfois, il entend des voix.
Force 11 ; Dextérité 11 ; Volonté 12 ; Souffle 6
Équipement : marteau de guerre, dague, chaîne

William Wolf (joué par Arnoul) est un ancien militaire de carrière fraichement démobilisé. Très aguerri, il a naturellement pris en charge l’intendance de l’expédition. Très religieux, il ne goûte que modérément la théorie de Darwin, et prône plutôt une vision créationniste. Il est très bigot mais diablement efficace.
Force 14 ; Dextérité 11 ; Volonté 7 ; Souffle 4
Équipement : pistolet, scie, piège à loup, longue-vue

Jeremy Folcwine (Joué par Epiphanie) a longtemps été le compagnon des grands explorateurs de ce monde. Tout enfant, il participe à des explorations en Afrique et en Afghanistan. Enfant prodige, toujours là quand on a besoin de lui, il n’a malheureusement pas réussi à devenir quelqu’un d’autre que l’éternel compagnon d’autres gens. Souvent partagé entre l’envie de tirer la couverture à lui ou de continuer son service, il est devenu plus lent et amer et a développé un penchant pour la drogue.
Force 14 ; Dextérité 11 ; Volonté 10 ; Souffle 5
Équipement : pistolet, graisse, chignole, tambour

Deux autres personnages accompagnent le grand savant, mais à ce stade, les chroniques n’en disent rien qui mérite d’être retenu.

Arrivée en Voivodja

Le voyage s’est déroulé sans incidents jusqu’à cette forêt où tout a commencé. Depuis un mois, Darwin ne s’est pas départi d’une humeur maussade. A la mention d’une forêt hantée par des gobelins, il n’a su que grommeler « balivernes, balivernes » avant de tous nous entraîner dans les bois. Et c’est pourtant au couvert de ces futaies que la figure de l’éminent savant s’est enfin ouverte, devant un jeune arbre tout à fait similaire à n’importe quel arbre de n’importe quelle contrée. S’ensuit une de ses fameuses interrogations surprises par lesquelles il nous teste constamment. Nous ne sommes bien entendu que source de déception. L’œil pétillant, il nous explique les origines et les spécificités du tambalacoque, arbre sensé être disparu puisqu’il entretenait un lien avec le fameux Dodo, oiseau lui aussi disparu. La présence d’un tambalacoque prouverait selon lui que des dodos subsisteraient encore dans la région… en pleine Europe de l’Est ? Là où personne n’aurait jamais eu l’idée de les chercher. Merveilles de l’adaptation, l’oiseau aurait appris à maîtriser ses flux migratoires pour échapper aux fâcheux partis le déloger dans son habitat mauricien ! Et c’est tout exalté, courant de crotte d’oiseau et graine géante que l’illustre savant échappe à notre attention.

Un thé, mais dans une autre tasse !

Nous retrouvons le savant à la clairière suivante, attablé en compagnie d’un étrange individu pourvu d’un fabuleux haut de forme, devant un thé comme on en servirait à cette heure chez la Reine. Tout n’est qu’abondance, surtout les tasses vides – la table est grande. Pressés de nous attabler, nous nous voyons refusés l’accès à la provende par un chapelier vindicatif et malgré mes tentatives pour subtiliser un biscuit, rien ne nous est offert. Connaissant les écrits du Maître, le chapelier s’emballe, saute du coq à l’âne, change régulièrement de place avant de nous alpaguer, demandant si nous avions bien réglé notre taxe sur le port des articulations. Apparemment dans ce pays, le fait de posséder un corps articulé est susceptible d’être taxé auprès du maître de l’homme, un certain Roi Pâle. William, pourtant pourvu de tous les certificats nécessaire, ne sait que dire et prétexte que nous n’avons pas besoin de payer la somme exorbitante que l’on nous demande puisque nous sommes des invertébrés. Il est vertement rappelé à l’ordre par l’illustre savant qui s’étouffe avec son thé avant de se récrier. Il nous faut payer et nous n’avons pas ce qu’il faut.
Accommodant, le chapelier nous propose alors d’accomplir une menue tache pour lui afin de régler le contentieux. Il serait alors disposé à nous fournir un reçu libératoire de l’impôt. S’ensuivent d’embrouillées explications politiques à laquelle nous ne comprenons pas grand-chose, et une liste de souverains hypothétiques : la Reine de Cœur, le Roi Pâle et le roi rouge, chacun faisant la guerre à l’autre… ou pas. L’homme précise sa demande : il veut que nous mettions la main sur un courrier diplomatique destiné à faire accuser un messager de trahison, sachant que l’homme est déjà condamné avant même d’avoir commis le forfait. Et puisqu’il est déjà emprisonné et qu’il ne pourra rien faire… bref, il faut quelqu’un pour faire le travail et c’est désormais de notre ressort : investir un fortin du roi Pâle, trouver le courrier et le rapporter au chapelier. Rien d’infaisable.

En route pour le fortin

Les informations du chapelier sont étonnamment simples : « allez dans la zone 706-9, descendez dans la fosse aux crocodiles, passez par la petite fenêtre, marchez un nombre de pas impair jusqu’à un objet orange, trouvez la fiole rouge, buvez-en le contenu et, après avoir dormi, tournez sept fois sur vous-même. Vous y êtes ! ». Mais William est suspect quant au contenu de la fiole (du sang de singe, il ne trouve pas ça très chrétien) et se lance dans une discussion théologique avec le Chapelier pendant qu’Hélios pose d’autres questions impromptues. Devant l’insanité des raisonnements, je préfère prendre tout le monde par le bras et les entrainer dans la forêt… on trouvera bien une solution aux problèmes posés par ce lunatique.
Le paysage est étrange, la forêt est composée d’une sorte de damier étonnant. La lumière a pris une teinte cramoisie. Par moments, une ruine émerge des buissons, grande tour ou restes d’un pont monumental. Nous parvenons à la fosse aux crocodiles sans problèmes, matons les tous petits animaux et nous faufilons dans un bâtiment (le jardin semble entièrement construit sur le toit d’un grand palais) par la petite fenêtre. A côté d’une orange repose la fiole de sang que nous ingurgitons sans trop nous poser de questions. Après le somme et le tour, nous parvenons enfin devant un tout petit bâtiment, à peine une chaumière cubique pourvue de petites écuries et d’une petite cheminée qui fume. Le chapelier n’avait pas menti, la mission s’annonce facile !

Vous êtes dans un couloir…

… la bâtisse est manifestement plus grande à l’intérieur qu’elle le laissait paraître. Depuis quelques jours, tout est étrange, mais comme dit le Maître (à peu près) : adapte-toi ou péris ! N’étant plus à une contradiction près, nous décidons donc de faire fi de notre logique pour quelque temps. Le couloir comporte cinq portes. Celle du fond devant nécessairement le bureau de l’officier, je propose de prendre celle directement à gauche. Hélios, plus prudent, colle son oreille à toutes les portes. Face à ma porte, un bruit de cochons. Dans la pièce derrière la première porte à gauche, des cuisiniers se disputent à propos de l’absence de marmelade pour couvrir le gâteau. L’un d’entre eux émet l’idée de servir aux seigneurs des lieux des quiches…
William teste la première porte à droite sans voir les nombreuses taches de sang qui constellent les parages. Il se trouve rapidement recouvert d’hémoglobine. Toutes les autres portes se verrouillent. Toutes ? Non. Celle derrière laquelle nous entendions les bruits de porcs s’ouvre, laissant le passage à deux monstrueux pourceaux abondamment pourvus de défenses et d’un sale caractère en proportion de leur taille. Assoiffés de sang, ils se ruent sur William… et donc sur nous tous.  J’ouvre le feu sans grand succès. Helios en terrasse un de sa dague, mais faiblit sous les coups de l’autre. William, pourvu de sa fidèle scie, finit par en venir à bout. Nous nous en tirons à bon compte. Ce fâcheux incident induira chez nous une sérieuse phobie des portes qui perdurera tout le temps de notre séjour dans le fortin, nous poussant à les examiner avec la plus grande circonspection.
Après un examen succinct de la bauge des porcs de l’enfer (des Mome Raths puisque, nous l’apprendrons plus tard, tel est leur nom) où Helios reconnait des ossements humains, nous empruntons la porte face à celle-ci… qui mène sur un couloir. Déception.

[Les règles d’Into the Odd (ItO) spécifient que les personnages détectent forcément les pièges… s’ils font des efforts pour les chercher. Une inspection scrupuleuse de la porte aurait révélé un petit orifice au-dessus de la poignée. Faute de ça, le personnage s’est retrouvé aspergé de sang frais.
Les deux mome raths qui ont suivi constituaient une opposition modérée : 4 points de souffle ; Force 10 : dommages D6. La situation (en jeu) étant confuse, j’ai demandé un jet d’initiative au meneur du groupe, en l’occurrence William. Un résultat inférieur à la Dextérité a été obtenu, les PJs ont donc pu porter les premiers coups. Le combat s’est avéré rapide, les mome raths ont été éliminés en deux tours. Seul Hélios a été touché mais ses points de souffle sont restés positifs. Pas de blessure critique à craindre.]

La salle des miroirs

Deux embranchements plus loin, le couloir débouche sur une vaste pièce aux murs couverts de miroir. Au milieu, une grande table a été dressée pour le thé. Faisant rouler la fiole qui contenait le sang de singe (qu’il a eu la judicieuse idée de récupérer), William déloge un loir dormant dans la théière. Rien ne semble hostile, mais Hélios semble pris d’appréhension à la vue des miroirs. Prudent, William jette un regard dans la pièce, fixant l’un de ses reflets. Une passe de mouvements absurdes plus tard nous en donne la confirmation, à droite comme à gauche, nos répliques semblent douées de leur propre capacité de mouvements. Ils semblent nous murmurer des choses, nous proposent d’approcher… William et Helios tentent de communiquer. Je préfère tenter ma chance avec le loir, qui dort dans une des théières. Me faisant passer pour un de ses cousins à la mode de Naples, je n’en suis pas vraiment plus avancé. J’apprends tout de même que le chevalier occupant les lieux est un vampire, qu’il va bientôt se réveiller, aller diner dans l’autre salle à manger (il n’aime pas trop les miroirs…) et qu’il a pour habitude de rédiger ses lettres dans sa salle de jeux… Ne cédant pas aux atours de nos reflets, nous décidons de poursuivre.

La bête rouge

Après un nouvel embranchement, nous pénétrons dans une luxueuse salle à manger aux murs recouverts de tentures et de façades façon décors de théâtre. Au milieu, au-dessus de la table dressée, un homme petit, borgne et habillé en rouge, est retenu dans une cage. Il se montre très urbain et nous propose de le libérer. Il dit être le valet de cœur et s’embrouille dans une histoire de vol de recette, ou de tarte, ou de quiche… sans vraiment jamais être convaincant. Il nous parle longuement des vampires (il en serait un lui-même) et énonce plusieurs considérations culinaires en jaugeant notre anatomie qui nous mettent tous mal à l’aise. William le traite de créature du diable, ce que le petit homme semble fort mal prendre.
M’intéressant à une porte cachée derrière les tentures, je me sis désintéressé de la conversation. Mais ma tentative d’ouverture me laisse une porte bleue : quelque-chose pousse de l’autre côté. Heureusement, la force de mes camarades est suffisante pour que nous n’ayons pas à savoir de quoi il s’agit. Partant de l’autre côté de la pièce, le Valet de cœur nous avoue que derrière la porte que nous venons de refermer se trouverait le trésor des chevaliers vampires permettant au Roi Pâle de payer ses alliés (je crois me souvenir vous avoir dit que c’était un trésor de guerre obtenu dans leur lutte contre la Reine rouge). A l’opposée, une porte mènerait à la salle de jeu du chevalier. Le doute est de courte durée, malgré mes protestations, mes camarades refusent d’aller revoir derrière la première porte.

La salle de jeux

Malgré les supplications du prisonnier, nous nous refusons à le libérer avant de partir. La pièce suivante est sens dessus-dessous. Littéralement puisque le chandelier s’élève depuis le sol alors qu’une table de billard (avec boules et queues disposées) se trouve quant à elle au plafond. Quelques lettres sont éparpillées sur le drap vert de la table. Une porte meuble un mur, dans le bon sens.
Hélios se juche sur mes épaules pour atteindre les lettres et en décroche deux, dont celle qui nous intéresse en premier chef.

[Les dés n’ayant pas roulé depuis longtemps, j’ai été pris de scrupule et j’ai demandé un test de Dextérité. Demande inutile (aucune pression extérieure ne le justifiait et aucune péripétie intéressante n’aurait pu surgir d’un éventuel échec).]

 Pensant fuir par la porte suivante, nous faisons face à une déception : derrière se trouve une nouvelle porte, plus petite, puis une autre, puis une autre, puis une autre, minuscule…
Entre temps, les chevaliers vampires se sont installés dans la salle à manger. La peur nous envahit. Enfin moi surtout ; les autres projetant de sortir en élargissant la porte grâce à une truelle et un marteau… Le bruit potentiel les ayant dissuadés, nous attendons de savoir ce que vont faire les vampires en priant pour qu’ils ne se dirigent pas vers la salle de jeu.

Un porte-missive/ruche/piège à souris

N’entendant plus de bruit, nous retournons à la salle à manger. Malheureusement un des convives est encore là qui nous harponne pour nous parler de sa dernière invention : un tube porte documents qui se fixe à la ceinture, mais dont il hésite à faire plutôt une ruche. Faisant diversion pendant que mes camarades s’éclipsent, je lui propose de créer un porte documents/ruche/piège à souris tout en un. Il semble sous le charme de mon idée, mais reste réticent à l’idée de laisser la nourriture (nous) trainer librement dans le château. Jouant de l’égo de mon interlocuteur, je lui propose d’aller m’admirer avec son porte document au côté dans la pièce des miroirs avant de revenir le voir pour qu’il me conduise à la cuisine. Une course éperdue dans les couloirs nous mène à la sortie sans encombre.

 [Les mauvaises habitudes ont la vie dure, j’ai à nouveau demandé un test de Dextérité aux joueurs pour se soustraire de l’attention du vampire. Cette fois-ci un échec aurait pu être intéressant : le vampire aurait pu alerter des alliés ; les personnages, pressés, auraient buté contre les miroirs du salon…]

Anti-procès

Devant la porte, le chapelier et Darwin nous attendent. En échange de la missive, le chapelier nous remet un reçu libératoire. A peine nous a-t-il donné le document, que William fourre dans sa poche, que l’armée de pique nous encercle, nous sommant de témoigner à un procès où un messager sera accusé de trahison. Sans trop de surprise, nous apprenons que le chapelier nous a rendu la missive au lieu de nous donner notre reçu. Nous sommes enfermés dans des cages et convoyés jusqu’à la cour de la reine de cœur. La nuit se passe en tremblant : nous sommes entourés de vampires…
La cour est réunie en assemblée. Le petit roi de cœur, juché sur une estrade, mène le procès pendant que la reine Elisabeth Batiscaphe vitupèrent, désireuse de séparer nos têtes de nos corps. Devant les arguments spécieux de la défense, le roi décide de mener un anti procès : si la défense arrive à prouver que le messager est coupable, il sera innocenté. Tout le monde semble excédé.

 [L’anti procès est une idée saugrenue tirée de Vornheim.]

Nous sommes soumis à un interrogatoire serré duquel nous nous dépêtrons avec peu de gloire. Heureusement, le jury (des cynocéphales et autres hommes à tête d’animaux) ne croit pas à la culpabilité du messager, nous sommes donc libérés et lui exécuté. Placé tout en haut d’une tour, on lui tranche la tête qui dégringole par un toboggan jusqu’à la fosse aux crocodiles. Les reptiles joyeux se repaissent avec délectation du chef de l’innocent. Et tout est bien qui finit… euh… bien!

Mon ressenti de joueur (Epiphanie):

Une chouette partie qui a tenu ses promesses: le système minimaliste et douloureux pousse à trouver des solutions de moindre mal et à éviter les combats (mon dieu, 4 chevaliers Vampires en même temps!). C’est simple et ça roule bien, même si du coup on a bien évité de trop y faire appel. Le monde est tout à fait surprenant, les décors et le donjon préparés par le maître de jeu tout à fait dépaysants, et les moments de dialogue savoureux: juste ce qu’il faut de décalé pour que ce soit amusant sans jamais devenir pénible. Bref, c’était tout à fait satisfaisant et l’ambiance à la table bien agréable!

Note du meneur sur la conception du scénario:

Ma technique d’écriture de scénario est assez personnelle : j’ai une première idée, je la retravaille pour l’oublier au profit d’une deuxième que je travaille pour etc… Je fais tout ça en « veilleuse », sans prise réelle de notes. Tout sédimente jusqu’à l’approche de l’échéance de la partie où je m’efforce de mettre deux-trois trucs sur papier (qq heures avant la partie le plus souvent).
Pour cette partie en l’occurrence, j’avais envie d’utiliser le chapelier et le chevalier blanc. L’affaire du messager de la Reine est issue De l’autre côté du miroir.
Quant au plan (le premier donjon que j’écrivais !), j’ai voulu tout d’abord utiliser la méthode proposée par Nieudan dans la bouquin de Brand mais j’ai été moyennement convaincu. J’ai conservé l’idée qu’on pouvait trouver dans un donjon autre chose que des ennemis (d’où le loir et le valet de coeur). Les salles ont vraiment été construites à partir des tables à la fin de R&PL.
Était vraiment écrit (dans le sens posé sur le papier) : le donjon, qui a tourné comme prévu.
Pour l’anti-procès de la fin, je regrette presque d’avoir été trop explicite concernant les règles du jeu. Ça aurait été amusant de voir la tête des joueurs devant l’avocat de la défense cherchant à faire accuser son client.
La situation initiale (Darwin), c’était une proposition parmi d’autres.
Étaient rail-roadés : la scène d’intro avec le chapelier, au cours de laquelle les PJs se retrouvaient forcément avec un impôt indécent à payer (R&PL, c’est presque un real life rpg !) et la survenue du procès, mais dont l’issue n’était pas écrite.
Bcp d’impro dans les interactions mais la lecture scrupuleuse d’Alice et le visionnage de plusieurs adaptations m’ont permis de bien rentrer dans les personnages.
Pour la suite, ce sera plus simple : exploration (la recherche du dodo) et gestion des conséquences du premier scénar.
J’ai beaucoup aimé l’ambiance décalée du setting mais qui possède sa logique interne (même si les motivations des PNJs sont souvent incongrues, on sait clairement qui veut quoi). J’ai adoré incarner des PNJs hauts en couleur. Dernièrement, je m’étais fait une spécialité des salopards peu aimables…
Quant à Into the Odd, ma bonne impression à la lecture des règles s’est confirmée en partie, bien qu’on ait très peu lancé de dés. Du roleplay, du player’s skill et 3 caracs, c’est amplement suffisant pour tout gérer. Avoir 1D6 PV (ils en auront 2D6 la prochaine fois), ça incite les joueurs à trouver des solutions imaginatives, non violentes et au final bien plus amusantes pour tout le monde.

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Une réflexion sur “D’une expédition oubliée de Charles Darwin en Voïvodja – A red and Pleasant Land meets Into the Odd 1

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