L’Eclaircie – Libreté 1

Libreté, de Vivien Feasson est la « suite » de Perdus sous la Pluie . Dans ce premier jeu, on jouait des enfants qui, perdant de vue leurs parents, entrent dans un monde à la pluie éternelle et dans lesquels les sirènes essaient de les dévorer. a la fin de chaque partie, il reste au mieux un survivant, qui retrouve ses parents… ou pas. Libreté, c’est l’enclave dans laquelle se retrouvent les enfants qui ne sont pas rentrés. Un lieu vide de la présence des adultes dans lequel ils recréent une société, parfois absurde, souvent cruelle, qui constitue leur seul rempart contre les Sirènes (les monstres de la pluie, qui surgissent des flaques) et l’Aversité (Le MJ), cette mystérieuse force qui veut les dévorer. Le jeu est encore en test et l’on réalise ici le premier essai en campagne.

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Le P’tit Truc au plot entretient une certaine familiarité avec One, de la Cité des Enfants Perdus… en plus bavard et moins rotant!

Un point sur le système

Libreté est propulsé par l’Apocalypse et se base, comme presque toujours, sur des livrets de personnages proposant de jouer un archétype: Le Meneur, la Brute, le Bizarre, le Bout d’chou,  etc.

Les actions se font en lançant 2D6 mais, variante, au lieu d’y additionner une caractéristique, le joueur est invité à miser de la Bile noire: une représentation des angoisses du personnage qu’il aura précédemment accumulé. Sur un résultat de 7 à 10, l’action est réussie. Au-dessus de 10, l’action reste réussie, mais un événement problématique, surprenant intervient. On ne dépense les points que si l’action est réussie (7 ou plus).

La bile noire s’attrape à chaque fois que l’enfant est en situation de peur, d’angoisse ou de traumatisme. A ce moment, le joueur peut piocher de un à trois jetons de bile noire. Elle n’est donc pas donnée par le MJ. Si la bile facilite les jets, elle complique la vie des personnages puisqu’un enfant avec 5 jetons de bile noire est susceptible de craquer, un mouvement du MJ qui peut l’obliger à se mettre en situation de danger. La pioche des jetons est donc une mécanique centrale. au-delà de son intérêt en termes techniques, elle permet des effets de jeu intéressants: un joueur pourra interpréter son enfant impassible et piocher devant tout le monde de la bile, laissant entendre qu’au fond de lui-même, il est terrifié. Et puis c’est assez drôle, autant que cruel, de jouer sur les peurs de ses petits copains pour les faire piocher quelques jetons.

Création du monde

[La création de Libreté est guidée par des débuts de phrase à compléter, ici en italiques. Le brainstorming s’est fait assez rapidement sur une idée que j’avais eu sur le trajet : jouer dans la piscine de Roubaix : un musée dans une piscine. Les idées fusent très naturellement et tous les joueurs apportent leur pierre à l’édifice avec le MJ qui guide d’une manière très légère.]

Libreté avait été construite sur un musée, lui-même construit dans une piscine.

Elle était pas très grande, avec à peine une centaine d’enfants pour l’habiter.

Certains racontaient qu’elle avait été fondée par le Bonhomme rouge qui était sorti du tableau.

Pour empêcher les sirènes d’entrer, nous avions des enfants en poste devant la grande verrière qui était condamnée, et on vidait régulièrement le petit bassin du solarium. En plus, l’entrée était comme un mini-labyrinthe avec ses tourniquets et ses rambardes en fer, ça ralentissait les ennemis.

Il restait bien sûr le problème de l’eau dans la ville, qui pouvait donner naissance aux monstres, mais Libreté était protégée par une technique : nous comptions jusqu’à 100 à la moindre angoisse, parfois tout seuls et parfois en groupe. Et puis on avait aussi les détecteurs d’humidité.

L’enclave était dirigée par le Conservateur. Un vieux de presque 16 ans. Parce qu’il était le plus vieux, et qu’il connaissait toutes les œuvres par cœur. Il savait tout sur le Bonhomme rouge.

Mais d’autres groupes importants existaient comme par exemple
Les Médiévales : ont tous des noms de Saints. Liés aux tableaux anciens. Certains s’infligeaient des sévices comme leur alter-ego.
Les Trucs : ce sont ceux qui sont pas pareils et ont des noms bizarres. Liés aux tableaux étranges et aux pas-vraiment-des-tableaux.
Les Tout-nus : les statues. Se couvrent de poudre, les plus fort restent sans bouger des heures.
Les Vandales, qui croient pas au Bonhomme rouge. Ils habitent les vestiaires, les zones sans œuvres, ils détruisent et salissent.
les Gardiens : les serviteurs du Conservateur et les chefs des groupes. Le Marquis (Médiévales), Plan d’évacuation (Trucs), David Tout-Nu (Tout-Nus).

Lorsque des enfants se comportaient vraiment mal, ils étaient jugés par les Gardiens et le Conservateur et pouvaient être envoyés dans la Réserve.

La ville ne manquait pas de ressources, et nous avions beaucoup de produits nettoyants, d’eau potable, de biscuits (dans les distributeurs), de peinture.

Certaines choses essentielles manquaient bien sûr, comme de la vraie nourriture, du carburant pour les générateurs, des douceurs…

Pour en trouver, des expéditions étaient organisées dans les terres humides. Elles étaient constituées d’enfants qui se portaient volontaires en échange de bon points. Le groupe qui avait le plus de points était désigné vainqueur du grand trophée annuel.

Régulièrement, de nouveaux enfants arrivaient à Libreté. Comme nous, ils avaient traversé les terres humides au péril de leur vie. Lorsqu’ils arrivaient, ils rencontraient le Conservateur qui leur attribuait un tableau et un nom et donc aussi un clan.

Les Personnages :

* « Saint Truc » (Joué par Emöjk), un tableau qu’on ne savait pas si on devait le ranger avec les Trucs et les Médiévales et dont en plus on a perdu le titre… Il est peinturluré de la tête aux pieds, il s’est vaguement dessiné le visage du tableau sur son visage, et les autres motifs sur son corps. Il ressemble pas à grand-chose et doit pas se laver souvent. Il n’arrête pas de dire des choses étranges ou dérangeantes. [Playbook : Le Bizarre]

* Le P’tit truc au plot (joué par Eugénie), un gamin trop mignon et petit qui a comme doudou un plot orange de travaux. Plutôt choupi et inoffensif, mais aussi trouillard et un peu envahissant, il faut tout le temps s’occuper de lui. On ne sait pas si c’est une fille ou un garçon. [Playbook : Le P’tit Bout]

* Saint-Michèle-du-corridor (jouée par Epiphanie), une grande fille de presque quatorze ans des Médiévales un peu bourrine mais pas méchante. Elle porte une cuirasse en plastique qui lui fait mal parce que ses seins ont poussé par en dessous. Elle s’appelle « Du corridor » pour pas qu’on la confonde avec Saint Michel du grand bassin, qui est un autre Médiévale. [Playbook : La Brute]

De Saint Truc et du stock de peinture

Saint Truc traîne dans les couloirs où il ne devrait pas, il tanne Plan d’évacuation, le chef des Trucs, pour qu’il lui confie la responsabilité du dépôt de peinture du musée. Il suçote un pinceau usagé en promettant au Truc qu’il ne mangera qu’un tout p’tit peu de peinture, presque rien, mais qu’il protégera bien les réserves des autres du musée, et surtout des Vandales. Plan d’évacuation, un peu excédé, l’envoie promener.

Il y a de l’agitation aujourd’hui au musée, les œuvres semblent ne pas vouloir tenir en place. Ce matin, Saint Michèle du Corridor a encore pris Saint-Antoine-au-Cochon à courir partout en faisant des bruits de mitrailleuse. Elle lui a couru après et a fini par le calmer d’un taquet, mais le gamin a pleuré si fort qu’elle s’en mord encore les doigts. Les autres non plus sont pas en forme, il paraît qu’il se prépare quelque chose de grave.

Éclaircie ?

Le Marquis, le chef des Médiévales, a été convoqué auprès du Conservateur, en compagnie de David-tout-nu, le chef des Tous Nus, et de Plan d’évacuation. Saint Michèle s’est postée devant l’entrée, soit disant pour monter la garde, mais en fait elle colle son oreille à la porte pour écouter les chefs parler. Ça cause qu’il y aurait depuis le matin une « éclaircie », un mot qu’elle n’a pas entendu depuis longtemps. Les nuages seraient en train de se lever un peu et la pluie torrentielle aurait été remplacée par un crachin plus léger. Le Conservateur, malgré l’avis contraire de ses gardiens, veut tenter une expédition dehors, pour comprendre ce qui se passe. Il leur demande de choisir des gens pour partir voir à l’extérieur. Saint Michèle, elle se dit qu’elle en ferait bien partie. C’est la deuxième après Le Marquis, chez les Médiévales, mais elle sait qu’elle deviendra jamais gardienne parce qu’elle a du mal à lire les cartels présentant les tableaux. Mais une action d’éclat pourrait bien changer ça. Et puis le Conservateur, elle le trouve bien beau, elle aimerait bien qu’il la remarque.

Du coup, quand Le Marquis sort, elle lui saute dessus direct pour lui dire qu’elle veut partir. Il essaie bien de la dissuader, mais c’est pas possible. Saint Truc quant à lui essaie de voir avec Plan d’évacuation pour pouvoir gérer le dépôt de peinture s’il accepte de partir en expédition. Bien trop content de se débarrasser de ce pot de colle et persuadé que personne ne reviendra, le gardien accepte, ainsi que pour  le P’tit truc au plot, malgré le fait que personne ne soit vraiment chaud pour l’embarquer dans une aussi dangereuse mission. Saint Truc propose même de prendre que le plot et pas le P’tit truc [La joueuse du P’tit truc prend un jeton de bile noire]. Le conservateur sort à ce moment et félicite tout le monde. Saint Michèle rougit : le conservateur, il a des poils au menton, et ça lui plaît, mais Saint Truc la fait passer pour une débile et elle prend la honte [je prends un jeton de bile noire pour Saint-Michèle].

Les enfants partent se renseigner auprès des tableaux pour savoir à quoi ça ressemble déjà, l’extérieur.

Ralph et David-tout-nu

Alors qu’ils s’approchent de la sortie de la piscine-musée, ils entendent un brouhaha : c’est les vandales. Ils sont tous là autour d’un type qui s’appelle Ralph. Il est torse nu et arbore des cicatrices sur la poitrine. Un petit gros Tout-Nu arrive essayant d’enfiler son pantalon. Les groupes se taisent et s’observent. Ralph s’avance et dit qu’il a obtenu l’accord du Conservateur pour partir avec eux ; pour montrer que les Vandales sont les meilleurs. Saint Michèle essaie bien de l’humilier un peu devant ses copains et il part en direction de la porte pour être le premier à sortir. Le P’tit truc aime pas quand les gens se frittent [la joueuse prend un jeton de bile noire]. Saint Truc demande au Tout Nu de rester tout nu, même s’il sort sous la pluie. Le gamin, qui s’appelle Jean-Luc-tout-nu dit d’accord. Saint Michèle lui donne quand même un poncho taillé dans une vieille bâche (tout le monde s’est équipé avec) et ils rejoignent Ralph dehors (puisque c’est le Conservateur qui a dit, même si c’est nul)…

Le Chian? Le Chein ?

Dehors la pluie s’est faite plus discrète, mais à mesure que l’équipée s’écarte de l’entrée de la piscine pour s’enfoncer dans une zone pavillonnaire, les fanfarons se font moins téméraires. Saint Michèle scrute les alentours à la recherche de dangers [test de Faire Gaffe, avec un jeton de bile noire. Résultat : 11, une réussite, mais excessive donc assortie d’une complication au choix de l’Aversité]. Et c’est à ce moment qu’elle repère un toutou, tout seul, qui les regarde d’un peu loin, assis sur son derrière. Il a le poil sale et détrempé, et ses yeux sont tout blancs. Il a l’air un peu mort. Tout le monde prend peur [Les trois joueurs piochent un jeton de bile noire], sauf Ralph qui propose aux autres qu’on crève cette sale sirène pendant qu’on est en nombre supérieur. Il fait le malin, mais Saint Michèle le rabroue encore. Le P’tit truc prend peur : malgré ses fanfaronnades, Ralph peut pas les protéger [un bile noire de plus]

Les autres ne sont pas chauds du tout et Saint Michèle, prenant Saint Truc et Jean-Luc-tout-nu par la main, elle s’enfonce dans une ruelle. Le P’tit truc au plot est accroché à l’arrière de sa cuirasse. Ralph emboîte le pas, mais ce que Saint Michèle appelle « Le Chian » les suit tout doucement. La peur monte [nouvelle prise de bile noire pour tous], d’autant plus lorsqu’ils arrivent dans une ruelle bouchée par un camion qui est venu se fracasser contre les bâtiments. Et le « Chian » qui débarque alors qu’ils sont coincés. Ni une ni deux, Saint Michèle essaie d’ouvrir la porte d’un immeuble à coup d’épaule [Test de Jouer les casse-cous avec un bile noire, réussi sans complications]. Ils entrent avec difficulté : l’ouverture est pas grande et Jean-Luc-tout-nu est bien potelé. Le chien se rapproche, tout le monde tire Jean-Luc à l’intérieur [on a fait un jet là ? C’est pas Saint Truc qui l’a fait ? Je crois bien qu’on a fait un test réussi parfaitement, et que c’est Saint Michèle qui l’a fait], juste à temps pour fermer la porte devant le museau mort de la sirène.

Les hésitations du P’tit truc

Les enfants montent, cherchent un passage qui leur permettrait de contourner le camion. Une fenêtre du deuxième étage s’ouvre justement au-dessus du camion, mais c’est haut et le P’tit truc a peur, et Saint Truc ne peut pas s’empêcher d’en rajouter sur sa couardise [La joueuse du P’tit truc prend un jeton de Bile noire et passe à 5 : un craquage est en vue]. En bas, le clebs s’est mis à gratter comme un forcené la tôle du camion. Saint Michèle n’en peut plus et prend le P’tit truc par le col pour le passer d’autorité par la fenêtre [la joueuse du P’tit truc prend un 6e jeton de bile noire et l’Aversité propose un craquage]. Peine perdue, le gamin se débat trop et Saint Michèle bascule avec lui, se rattrapant de justesse au bord du camion… juste au-dessus du Chian qui essaie de lui attraper la jambe pendant que le P’tit truc serre son plot en criant [La joueuse du P’tit truc au plot accepte le craquage et perd deux pions de bile noire, repassant à 4, Saint Michèle, quant à elle, se prend un jeton suite à la frayeur]. Heureusement Saint Michèle parvient de justesse à remonter sur le toit du camion… avec l’aide de Ralph, qui lui tend la main. Tout le monde redescend sans encombre de l’autre côté, à l’abri du clebs.

Les trucs qui léchouillent dans le noir

Les enfants errent un long moment dans une zone d’habitations sans signe particulier. La lumière, tout doucement, a commencé à décliner, et malgré les cirés, ils commencent à avoir froid… et Jean-Luc-tout-nu n’aime pas trop les bruits qu’il entend dans les ombres qui s’allongent. Il faut chercher un endroit où s’arrêter pour la nuit. Trop occupée à surveiller le P’tit truc au plot, Saint Michèle ne remarque que trop tard que Jean-Luc-tout-nu et Saint truc se sont fait la malle. Ralph aussi… Elle se met à la recherche d’un endroit propice au campement, toujours suivie de près par le P’tit truc et son plot.

Dans une ruelle proche, Saint Truc essaie de mieux comprendre Jean-Luc-tout-nu : Jean-Luc porte un poncho, il n’est donc plus tout-nu, techniquement, c’est donc encore un tout nu ou pas ? Jean-Luc, les larmes aux yeux, raconte que les autres Tout-nus, ils disent que c’est un Tout-Nul [tout le monde autour de la table fait « Oooooooh »]. Saint Truc lui dit qu’il est peut-être comme lui : on le met dans une catégorie mais en fait il devrait être ailleurs, peut-être chez les Médiévales, qui sait ? Le crachin s’intensifie, maintenant il fait noir, et les deux bavards ne sont plus que tous les deux, perdus… et il y a ces voix qui murmurent dans l’ombre [Le joueur de Saint Truc pioche un jeton de bile noire].

Saint Michèle et le P’tit truc au plot ont trouvé refuge dans un petit appartement. Ils démarrent un feu dans un évier, en l’entretenant avec des journaux. Ils commencent à avoir peur pour leurs camarades. Saint Michèle essaie de pas pleurer devant le plot. Ils finissent par redescendre, partent prudemment à la recherche de leurs amis.

Dans l’obscurité, les voix encerclent désormais Saint Truc et Jean-Luc-tout-nu. Elles leur disent des choses désagréables, des choses méchantes qui leur donnent la chair de poule. Ils se sentent pas bien, comme si la pluie nocturne leur collait à la peau, comme si des trucs bizarres les léchouillaient dans le noir. Ils se mettent à compter en fermant les yeux, comme le Conservateur leur a appris, mais le musée-piscine est bien loin et lorsqu’ils atteignent cent, les voix sont toujours là et se moquent d’eux. Jean-Luc-tout-nu est terrifié, il panique et veut fuir dans la nuit. Saint Truc le rattrape par le bras, mais le Tout Nu veut s’enfuir… en direction des voix qui l’appellent. Les deux enfants se bagarrent un peu, Saint Truc force [jet de Convaincre, que Saint Truc réussit à 11, il y aura une contrepartie], à tel point que le bras de Jean-Luc se disloque. Le Tout Nu hurle, mais, vaincu, il se laisse emporter par Saint Truc loin des voix.

Finalement, les deux garçons réussissent à revenir jusqu’à leurs deux autres amis. Ralph rejoint tout le monde sur le pas de la porte, et tout le monde s’engouffre dans l’appartement que le feu a bien chauffé. La nuit est encore longue… et plus personne ne veut faire le malin.

L’impression de Vivien

La partie était très cool, même si comme trop souvent je me suis reposé sur mes routines au lieu d’user des méthodes héritées d’Apocalypse World – une fois passée la création de la ville, je n’ai presque pas posé de questions, et cela explique sans doute un épisode qui ressemble fort à un scénario venu d’en haut !

Pour compenser, j’ai lancé ici directement le groupe sur une exploration des environs, peut-être parce que j’avais conçu les sirènes et que je voulais les tester, peut-être parce que je voulais gagner du temps pour étoffer un peu les groupes de PNJs, peut-être parce que j’avais en tête mon scénario de démo qui se passe justement hors de la ville…

 

L’impression d’Eugénie

+ j’ai beaucoup aimé l’ambiance de base proposée par Vivien, notamment sa description du « temps indéterminé ou flou » qui a précédé le worldbuilding, et qui nous donné quelque part la permission de jouer poétique plutôt que rationnel.
+ j’ai failli prendre une bile noire quand j’ai assisté à la scène des choses qui léchouillent dans le noir, parce que c’était bien réussi dans le genre flippant, avant de me rappeler que mon pj n’était pas là. Réflexe.

L’impression d’Epiphanie

La partie a été très fluide, et ce dès le départ: on n’a eu aucune peine à créer un décor qui nous plaise à tous, et je n’ai pas l’impression qu’un joueur ait plus tiré à lui que les autres. Du coup, après cette création collective cool, la proposition de Vivien de partir à l’extérieur était un peu déstabilisante, même si elle a en fait permis de jouer en « soft » les contraintes intérieures à la société de Libreté, d’abord avec le Vandale, puis ensuite avec la scène entre Jean-Luc-tout-nu et Saint-Truc contre les ténèbres léchouillantes.

Deux choses ont à mon avis très bien fonctionné. Tout d’abord l’ambiance enfantine, au poil: avec des personnages d’âge varié et la tentation que pourraient avoir des adultes qui jouent des enfants à faire n’importe quoi, c’était pas gagné. Et de fait, j’ai retrouve des plaisirs de pinaillages très enfantins, tout en décrivant des situations émotionnellement compliquées. Bref, un bon mélange entre l’archétypal, le cliché cabotin et quelque-chose d’autre, de plus profond, et de plus inquiétant aussi.

La deuxième chose justement, c’est l’inquiétude et le frisson. Ils sont distillés par les sirènes (ce chien était vraiment terrifiant dans son entêtement à nous suivre; je parle même pas des léchouilleurs nocturnes), mais surtout par cette bile noire, là, posée sur la table et qui ne demande qu’à ce qu’on la saisisse… ou qu’on la fasse prendre à un petit camarade. C’est là à mon sens ce qui permet au jeu d’être plus qu’un jeu où on fait semblant d’être des gosses: au-delà même de l’effet technique (on a besoin de la bile noire pour réussir les jets), la bile est une incitation, parce qu’on a besoin de la tirer, mais aussi parce qu’on en a envie, à interpréter son personnage en sincérité.

Et c’est pour moi actuellement un grand plaisir de jeu, cette interprétation en sincérité, qui serait une manière d’essayer de rendre au mieux ce que son personnage ferait en dehors de tout choix tactique, mais sans s’enfermer dans une logique propre du personnage. La notion est encore floue.. mais c’est définitivement quelque chose de riche à jouer, qui aurait sans doute à voir avec l’immersion; et Libreté y concourt totalement, par ce mélange si particulier de tendresse et de cruauté.

L’impression d’Emöjk

Lorsqu’on a commencé le world building de notre cadre de jeu, je n’étais pas sûr qu’on ait le temps de jouer ensuite et c’est sans doute la première fois que ça ne m’a pas dérangé. D’habitude il y a toujours une légère frustration à ne pas sauter directement à pieds joints dans l’univers qu’on vient de créer, mais dans le cas de Libreté c’était tellement génial d’imaginer une société juvénile complètement absurde et pourtant régie par des règles logiques que j’aurais été pleinement satisfait si l’on s’était quittés à la fin du questionnaire.
Ça ne veut pas dire que je n’ai pas aimé la sorte de prologue qu’on a joué, au contraire : comme l’ont dit mes camarades, incarner des enfants permet à la fois d’aller dans le cliché et de dépasser les stéréotypes comiques pour se confronter à la part d’ombre de tout bambin, et là encore cela est particulièrement satisfaisant. On sentait bien, derrière nos blagues et les attitudes bravaches de nos PJ, leur malaise profond et leur manque d’attaches qui pouvaient les faire partir en spirale à la moindre anicroche (c’est le principe même du jeu que d’être toujours à la limite du nombre de jetons de bile noire…).
On ne peut pas dire que moi, joueur, ai eu véritablement peur, mais les Sirènes ont fait leur effet malgré (à cause de ?) leur simplicité qui ne fait pas qu’écho à nos peurs enfantines mais peut-être aussi à certaines angoisses adultes.
Bref, je pourrais continuer mais mon retour se résume en fait à : c’est quand la prochaine partie ? 😉

A suivre !

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3 réflexions sur “L’Eclaircie – Libreté 1

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