Où Darwin s’interroge sur l’existence des licornes – A Red and Pleasant Land meets Into the Odd 3

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Troisième session dans le monde d’A Red and Pleasant Land (de Zak S) motorisé par Into the Odd (de Chris MacDowall). Comme je n’étais pas là lors de la deuxième précédente et que mes petits camarades ont la flemme, vous n’aurez pas le compte-rendu intermédiaire, juste un résumé succinct ci-dessous. On suit encore une fois les aventures de Charles Darwin et de ses acolytes, une bande de bras cassés qui s’est vue augmentée d’un nouveau personnage nommé Gordon Blackrock, que nous surnommons plutôt « Gord » et que votre serviteur aura du mal à présenter plus avant. Peu de points techniques sont décrits, cette session était la première partie d’exploration d’un bas à sables, et comme nous n’avons pas fini, mieux vaut que le MJ n’en dise pas plus.
La maîtrise était assurée une fois de plus par le Capitaine Caverne.

Résumé de l’épisode précédent

La route de Darwin a enfin croisé celle du fameux Dodo. Malheureusement l’animal a été capturé par des chasseurs de dodo et emmené à une réception organisée en l’honneur du mariage prochain de Perséphone, une Vampire (comme un peu tout le monde dans ces contrées), avec un suivant du Roi Pâle. La promise, ne semblant pas pressée de convoler, demande à l’équipe de Darwin de se débarrasser de son futur époux, parti mettre à sac un village humain. Nos héros partent donc dans cette direction et se retrouve au milieu d’un affrontement entre deux bandes de chasseurs vampires rivales, et une bande de chasseurs de vampires humains. Tout le monde s’engouffre dans une étrange tour qui s’avèrera finalement un piège à vampires gigantesque dans lequel nos héros manquent de finir moulinés. Heureusement, tout est bien qui finit bien et au cours de leurs péripéties, ils font main basse sur une invitation adressée à une certaine Duchesse, à rejoindre pour une partie de croquet la Reine de cœur et font festin de petits cochons bien dodus trouvés dans les bois. Ils apprendront quelque temps plus tard que la Duchesse, pour protéger les enfants humains des crocs des vampires a pris l’habitude de les transformer en cochons qu’elle garde dans une petite chaumière. Trop tard, tout a déjà été consommé, ce qui ne semble pas gêner Hélios, le charpentier de marine grecque, qui continue de s’en lécher les babines.

S’étant débarrassés du promis et revenus au village, nos héros empochent une récompense bien méritée, un sauf conduit pour rencontrer le roi pâle et cent pièces d’or, une paille pour Perséphone, mais de quoi améliorer leur quotidien… encore faudrait-il trouver où les dépenser en Voïvodja.

Malheureusement, au détour d’une conversation, Charles Darwin apprend que le Roi Pâle rechercherait une licorne. Une licorne ? Fariboles ! Mais le doute s’installe dans la caboche du savant qui se prend à craindre de croiser, au coin d’un bosquet, le satané animal qui remettrait en cause toute la validité de son travail.

Affamés à la croisée des chemins

Charles Darwin a méticuleusement préparé son expédition. Tous les cas de figure ont été prévus, tout le matériel utile emporté. Bref, avec le personnel expérimenté accompagnant le savant, tout aurait dû se passer à merveille si l’intendant n’avait pas oublié de prendre plus de provisions. Il faut dire qu’il ne s’attendait pas à explorer un pays où le vampire est la forme de vie dominante et où rien n’a été prévu pour la subsistance des êtres humains. Cette longue tirade pour dire que notre expédition, ayant désormais digéré les petits cochons, crève la faim. Chacun autour du feu de camp écoute son ventre gargouiller alors que Darwin lui-même est perdu dans ses pensées maussades. L’ambiance devient encore un peu plus pesant lorsque le Grand homme commence un cours improvisé sur la non existence des licornes et les mystères entourant la corne des narvals, leurs rites de séduction et les mérites comparés de ceux-ci avec les talents de séducteur d’Hélios. Tout le monde finit pourtant par s’endormir, pas rassuré.

Alors qu’il effectue son tour de garde, Helios entend une voix en provenance d’un buisson : un homme appelle « Viens ! Viens petit cochon ! petit cochon ? » Une silhouette farfouille dans les buissons et l’on entend les petits couinements de cochon. Helios aperçoit enfin « l’homme ». Sa tête est grosse, très ronde et ses yeux très grands. Sa peau luit sous la lune et il se tient accroupi. Le charpentier grec ne peut s’empêcher de remarquer les appétissantes cuisses de la silhouette – le marin semble avoir (re)découvert un goût certain pour la viande humaine… La discussion s’installe (absurde comme à son habitude), et la silhouette (que nous nommerons Froggo) invite Hélios à venir se présenter à la Duchesse, qui vit dans une petite chaumière non loin, si jamais il trouve un petit cochon qui s’est égaré. Encore paniqué par son récent festin porcin, Hélios jure ses grands dieux qu’il fera tout ce qui est en son pouvoir – en espérant que Froggo décampe et ne pose pas trop de questions. Ce qui advient.

Une histoire de duel, d’honneur et de rouet cassé

Le lendemain, taraudés par la faim, les compères de Darwin se lancent dans une expédition de chasse. Heureusement que le colonel Wolf a sur lui un piège à loups, très pratique. L’on installe donc ledit piège et la troupe de se cacher dans un buisson à quelque distance. Peu de temps se passe avant que ne retentisse un ouilleouilleouille ouilleouilleouille de bon aloi : les dents de fer se sont refermées sur une proie. Tout le monde se précipite. Les dents de fer se sont refermés sur l’orteil d’un immense individu – au moins trois fois Helios – en costume pâle et affublé, au sommet de sa petite tête, d’un couvre-chef en forme de tour. L’individu, qui ne nous donne pas son nom (ils ne sont décidément pas très polis en ces contrées), se présente toutefois comme une des tours du Roi Pâle. Devant l’évidente non-comestibilité du sujet pris au piège, les compagnons finissent par le libérer. A peine ont-ils le temps de le questionner qu’une deuxième tour surgit. Ses traits rougeauds laissent transparaitre un rien d’énervement. Les deux créatures ont manifestement un différend à régler autour d’un rouet que la deuxième tour a prêté neuf à la première, et que celle-ci aurait cassé. Les noms d’oiseaux fusent et l’équipe se fait engager comme témoins de l’affaire d’honneur. Hélios et Jeremy tentent de négocier un repas en échange, mais les deux tours brûlent d’en découdre… jusqu’au moment où Jeremy évoque la possibilité pour eux de leur récupérer des œufs dans les nids environnants. A la possibilité que ces nids puissent appartenir à des corbeaux, les tours prennent peur et s’enfuient toutes deux en hurlant.

Les compagnons se consolent en se préparant une omelette avec les œufs qu’ils ont eux-même été chercher en haut des arbres.

Une destination et un nouveau contretemps

Après de brèves négociations, les compagnons décident d’aller visiter la reine de cœur et de se servie de l’invitation destinée à la Duchesse pour s’inviter à sa partie de croquet. Mais peu assurés dans ses bois et craignant une fois de plus de manquer de vivres, ils décident avant tout de s’aventurer jusqu’à la chaumière de la Duchesse. C’est une petite bâtisse charmante de l’autre côté d’un canal, qui dégage un charme tout anglais. Au pas de la porte, Froggo est assis à se morfondre, n’osant pas entrer alors qu’éructations et éternuements s’échappent abondamment de la chaumière. L’homme, la tête cachée sous un masque de grenouille explique qu’il avait la garde de l’un des cochons de la duchesse qui s’est enfui et qu’il ne sait comment annoncer cela à sa maîtresse. N’écoutant que leur courage, les compagnons baratinent Froggo essaient de faire comprendre à Froggo que cette disparition n’est pas sa faute et qu’il doit expliquer à sa maîtresse que, même quand on veut être charitable avec les gens (ou les cochons), tout le monde n’est pas forcément gré de cette charité. Le petit ingrat (ingras ?) aura du rejoindre le pays des cochons perdus à la faveur de la nuit de sa propre volonté. Ragaillardi, Froggo pénètre dans la chaumière, et les compagnons à sa suite… sans vraiment savoir pourquoi, il faut bien le dire !

L’atmosphère de la chaumière est saturée de poivre.

« Fermez la porte ! » Hurle une voix. Les compagnons obtempèrent. Dans une cuisine en désordre, une cuisinière éructe en touillant un grand chaudron. Des effluves très fortes de poivre s’échappent de la gamelle, qui saisissent à la gorge les nouveaux arrivants. Une casserole vole, propulsée par un bras grassouillet en direction d’un bébé qui pleure « Mais faites taire ce marmot ». La Duchesse, une grande sorcière, tient l’enfant dans ses bras et le berce doucement. Elle commence à se demander ce que tout ce petit monde fait dans son salon.

C’est le moment que Froggo choisit pour se dégonfler et dire que les compagnons sont là pour rendre le cochon à la Duchesse. Il s’enfuit avant même que Jeremy, pourtant vif comme l’éclair, puisse l’attraper. L’agacement de la Duchesse est désormais palpable et ce ne sont pas les pitoyables tentatives d’Hélios et de Jeremy pour la clamer qui arrangent les choses. Gord décide alors de prendre sur lui et, s’avançant, déclare à la Comtesse :

« C’est moi, le cochon ; vous ne me reconnaissez pas ?
– Ce n’est pas possible, tu ne ressemblais pas à ça, et tu es trop viens.
– C’est que le temps a passé depuis que vous avez cessé de vous soucier de moi.
– Tu es parti si longtemps, et tu reviens avec bien peu de gratitude… »

La discussion se poursuit, mais l’ambiance tourne à l’aigre.

[Jet de volonté pour tout le monde : Gord et Jeremy échouent et perdent des points. 2e jet pour ceux qui ont échoué, Jeremy échoue. La mauvaise humeur de la Duchesse et le poivre ont raison de lui, il tombe en crise et se retranche, terrifié, dans un coin de la chaumière.]

Énervée par les cris de l’enfant, la duchesse le confie à Helios qui lui chante des berceuses. Le moutard se transforme progressivement en cochon. Finalement, peu rassuré, le groupe s’échappe discrètement de la chaumière, profitant d’un moment de désintérêt de la part de la sorcière. Et la marche reprend vers la partie de croquet de la Reine de Cœur.

Bruits de batailles au fond de la forêt

Les compagnons font halte à côté d’un puits. Au fond, des voix se font entendre : trois petites filles qui en ont marre de manger de la mélasse troquent des objets contre de la nourriture. Hélios leur prépare le bébé le porcelet et le troque contre un rockingchair (pour Darwin, de plus en plus atteint par cette peur de croiser une licorne), une rivière de diamants et une robe. Il est décidé que, pour accéder au terrain de croquet, le groupe se fera passer pour les suivants de la duchesse. Il est décidé qu’Helios jouera le rôle de ladite duchesse. On lui enfile donc la robe et la rivière de diamants. Le colonel complète le déguisement en parsemant ses lèvre de sang de mome rath (rappelez-vous, les personnages les avaient affrontés lors de la première session de jeu). Et c’est parés et fardés que la troupe, toujours affamée et persuadée de trouver de petits sandwiches au concombre sur le terrain de croquet, se lance dans la forêt.

Mais rapidement, de nouveaux bruits se font entendre. Jeremy, montant à un arbre avec la longue-vue du colonel, repère les troupes du roi pâle luttant contre celles du roi rouge. Au loin, après le terrain de croquet, derrière un profond canal, les troupes de la reine rouge attendent patiemment. Décision est prise de contourner les armées pour rejoindre directement la Reine.

La réunion des fleurs

Arrivant à proximité d’un étang, les compagnons de Darwin sont surpris de rencontrer plusieurs bosquets de fleurs géantes avec, à la place de leurs pistils et étamines, des visages d’enfants. Chaque bosquet chuchote, tulipes avec tulipes, violettes avec violettes, roses avec roses, lys avec lys. Gord essaie de surprendre des rumeurs et engage la discussion avec les tulipes. Le premier contact n’est pas aisé, mais bientôt les fleurs humaines parlent d’un trésor d’or et de pierres précieuses, qu’elles seraient prêtes à céder si les personnages les débarrassaient des violettes, ces persifleuses. Le groupe préfère d’abord prendre la tendance auprès d’autres groupes de fleurs. C’est la proposition des lys tigrés qui intéresse particulièrement Hélios et Jeremy : armes puissantes et objets magiques derrière un pont un peu traitre dont on leur indique l’emplacement. Les compagnons discutent encore avec les violettes, qui souhaitent la mort des tulipes en échange d’un trésor de connaissances (autant dire que ça n’évoque pas grand intérêt chez nos amis).

Alors que la soirée est déjà bien avancée, le groupe trouve refuge auprès d’un groupe de roses perdues dans l’admiration fanatique d’un grand chêne, qui serait leur dieu et protecteur. Les discussions théologiques ont raison du groupe et tous s’endorment, sauf le colonel, qui reste à échanger sur des points de théologie. Mais sa tentative de convertir les roses au culte de Jésus-Christ reste lettre morte. La nuit est prétexte au colonel à tailler des pieux dans les branches mortes du chêne.

D’une nouvelle destination, du retour de deux connaissances et d’un bon repas (enfin)

Au matin, Jeremy et Helios décident leurs camarades réticents à tenter l’expédition vers l’ouest et le trésor indiqué par les Lys tigrés. « Un trésor si grand que de nombreux chevaliers, qui ne le méritaient pas, sont morts en essayant de le récupérer ». Ça sonne bien et déjà les deux enthousiastes se voient équipés pour les plus grandes batailles d’armures et d’armes rutilantes. Hélios, toujours déguisé en Duchesse, semble toutefois prendre goût à la robe. Gord pointe les origines grecques du charpentier comme probable explication…

[Le MJ tire sur sa table de rencontre aléatoire, old school oblige!]

Une fois de plus la discussion manque de s’envenimer lorsque nos compagnons remarquent, bien mal caché derrière un arbre, une grande silhouette qui déborde de part et d’autre du tronc. C’est l’une des deux tours du roi pâle qui, ayant débandé lors de la journée (alors que la plupart des chevaliers vampires dorment) s’est repliée sur une position sûre et déterminée à l’avance. Son compagnon d’ailleurs n’est pas très loin et apparait bientôt. Toujours affamés, les compagnons essaient de soutirer un repas aux deux tours, prétextant leur rôle de témoins abandonnés quelques jours plus tôt, et l’irrégularité du duel sans témoins qui a vu les deux géants s’affronter… et laisser quelques séquelles sur leurs visages. Décidant finalement de s’acquitter de cette dette toute relative, les tours filent au camp de leur armée pour rapporter de la nourriture. Elles reviennent avec le soir et nos héros peuvent enfin faire bombance. Avant de reprendre leur chemin.

D’un pont, d’un reptile géant et d’une grande frayeur

La compagnie arrive au pont traitre à la nuit noire. L’édifice, jeté au-dessus d’un ravin, est branlant. Il est fourbe, la preuve, ses piliers sont torves et ses lattes fuyantes. Qu’à cela ne tienne, les compagnons abandonnent Darwin et s’élancent par-dessus le canyon, trop alléchés par l’idée d’êtres riches à souhait et indestructibles une fois le trésor récupéré.

De l’autre côté, la forêt est plus dense, plus impressionnante, et plus sombre. Les lanternes ne sont que points vacillants et les futaies serrées se jonchent rapidement de restes humains en tous genres : armures percées, épées rouillées et os éclatés. Un véritable champ de mort. Le courage quitte progressivement les aventureux voyageurs. Pour ne rien arranger, d’inquiétants bruits semblent s’exhaler de la noire cavité forestière. Un bruit d’écailles sur les pierres, et surgit enfin une gueule géante surmontée de deux petits yeux rouges cruels. Le Jabberwocky les a repérés. [Le Jabberwocky est le monstre le plus puissant du setting. Mais bon, encore une fois, OSR oblige, les rencontres n’ont pas à être équilibrées.] Alors que tous hésitent, Jeremy court jusqu’au pont, qui a l’air encore plus traitre de ce côté. Chacun tourne ses rêves de gloire sept fois dans sa tête. Il leur faut choisir leur mort : le cou rompu après avoir trébuché sur le pont, ou dévorés par la bête terrible. [Jubilation du MJ, très satisfait de son dilemme] Malgré le vide et les obstacles, tous se ruent sur la frêle construction de bois… [Jet collectif en dextérité : tout le monde réussit]

… et parviennent sans encombres de l’autre côté. La joie d’être en vie se libère et les quatre comparses, se retournant vers la bête, expriment leur joie en de copieux gestes obscènes et moultes bravades. Le Jabberwocky hésite, mais la peur du vide (ou un certain sens du territoire, ou la chance) est trop forte et le fait battre en retraite. Il regagne sa tanière dans l’obscurité.

Une dernière péripétie

Sérieusement remontés, les compagnons décident de donner aux fleurs de mauvaise vie une leçon, pour leur apprendre à envoyer les pauvres aventuriers cupides curieux au casse-pipe. Une expédition punitive est décidée en direction de l’étang.

[Le MJ tire sur sa table de rencontre aléatoire une nouvelle fois.]

Alors qu’ils avancent dans les bois, la troupe débouche dans une petite clairière. Sur une colonne de taille humaine, une petite horloge solaire est posée. Hélios, fasciné par ce gnomon qui lui rappelle ses ancêtres (Gord ne manque pas d’être acerbe à ce sujet), se précipite. A peine contemple-t-il l’horloge solaire que de petites pattes reptiliennes lui agrippent les poils des jambes sous sa robe de duchesse. S’extrayant de la fange, cinq Toves slictueux s’attaquent alors aux aventuriers pendant que Darwin se fait tout petit à l’orée de la clairière. La troupe a bien du mal à se débarrasser de ces petits reptiles vriblants et girants qui semblent vouloir rentrer en eux par le premier orifice venu. Hélios se voit assailli par deux créatures, dont l’une qui a profité de la robe pour essayer de remonter jusqu’à son fondement. Tous se débattent et seul Gord parvient à éliminer son animal au plus vite. La situation devient critique. Helios tombe, terrassé, un reptile prêt à entrer par sa bouche. Quant à l’autre, n’en parlons pas encore, c’est trop douloureux. Le colonel finit par achever le sien alors que Gord est vite terrassé en tentant d’aider Helios. Jeremy a beau se débattre comme un beau diable, il tombe à son tour. La troupe ne doit sa survie qu’au sang-froid du colonel qui, jouant ici du pistolet, là de la scie, parvient à débarrasser tout le monde de son animal, parfois sérieusement avancé dans les voies digestives de nos amis. Laissons-les donc récupérer de leur blessure, certains auront du mal à cicatriser les blessures subies, et nul doute que la position assise n’assurera plus de réconfort à Hélios avant de nombreux jours…

Mon ressenti de joueur

Une fois de plus, c’était excellent.
Commençons par pointer une limitations de ce compte-rendu: une grande partie de la saveur de ces parties passe par les dialogues absurdes entre les personnages et avec les PNJ et ne peut que difficilement être rendue à l’écrit a posteriori. Et ce fut un festival lors de ces trois heures de jeu bien denses, dès le départ. Que ce soit avec la sorcière, avec les fleurs, ou dans le plan mis en place pour faire passer Helios par la duchesse, le non-sense était omniprésent. Chaque PNJ de plus traine ses obsessions et ne manque pas de les aborder dès qu’on prend le temps de parler (sauf le Jabberwocky, mais son cas est au-delà de l’absurde ordinaire): les cochons de la Duchesse, le Corbeau maléfique des Tours ou la ferveur religieuse des roses etc. Autant de prétextes laissés aux joueurs pour qu’ils s’en emparent.

Pour changer des précédentes sessions, la partie était organisée en bac à sable. On se dirige grosso modo vers la partie de croquet de la Reine de cœur, sans précipitation (après tout le temps est très relatif dans ces contrées), ce qui fait que nous avons eu un peu de mal à nous décider sur une destination commune et que l’on tend un peu à papillonner d’un lieu à un autre. Ce n’était pas gênant en terme d’amusement, mais il est vrai que l’inconvénient de l’absurde, c’est qu’il est un peu plus difficile de trouver de réelles motivations aux personnages.

D’autre part, comme évoqué dans le compte-rendu, on est dans du pur OSR, avec des rencontres pas équilibrées et des personnages parfois fragiles, comme Gord qui ne possédait que 2 points de souffle [pour rappel, à Into the Odd, les attaques portent automatiquement et l’on fait immédiatement les dégâts (1D4 ou 1D6 facilement). Une fois tombé à 0, les dégâts sont déduits de la caractéristique de Force du personnage et l’on fait un jet sous le nouveau total de force pour savoir si le perso parvient à rester conscient)].
Et si l’on est parvenus à se sortir sans encombres des griffes du Jabberwocky en fuyant, les Toves slictueux étaient à deux doigts de nous emmener vers le TPK. C’est le jeu, et c’est sans amertume que nous avons affronté la situation jusqu’à sa résolution relativement heureuse. Mais nos personnages terminent cette session en très mauvais état, avec beaucoup de points de force entamés (pour Gord Helios et Jeremy en tout cas), et aussi une poignée de points de volonté en moins (Gord et Jeremy) suite à la colère de la Duchesse. L’occasion de tester d’éventuelles règles de soin lors de la prochaine partie? Ou de faire plaisir au meneur en mourant tous lors d’une ultime et absurde péripétie? La réponse au début de l’été si tout se passe bien!

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