Récit véridique et naturel d’une expédition pelletière en territoire iroquois par des colons de la Nouvelle-France

7._coureurs_des_bois_-_fore_t_du_manitoba_en_1882_-_bibliothe_que_et_archives_canada

Hier c’étaient les retrouvailles avec une de mes tables historiques. L’éloignement géographique et le manque de disponibilités ont eu raison de notre groupe de joueurs. Il nous arrive encore de nous croiser parfois, mais avec rarement le temps de lancer quoi que ce soit. Hier, donc, c’était la première fois depuis un an et demi que nous avions la possibilité de nous retrouver avec l’objectif de fêter le prochain départ au Québec de l’une d’entre nous. J’en ai donc profité pour sortir ce Récit véridique tout à fait de circonstance et proposer une session rapide.

Le jeu, écrit par Cedric Ferrand, Steve Jakoubovitch et Kalysto, est paru dans le numéro 18 de Casus Belli et tient une quinzaine de pages. Il propose de raconter comment une expédition part à la recherche de peaux de castor au fin fond du Québec. L’idée étant de jouer un groupe de colons et les tensions inhérentes au voyage. Le jeu est sans MJ, le partage de la parole est régi de manière très simple et l’histoire construite en actes imposés pour permettre de mieux guider la fiction. On ne joue donc pas pour savoir ce qui va se passer (pas tout-à-fait dirons-nous), mais plutôt pour savoir comment ça s’est passé. La résolution des conflits s’opère par une mécanique simple: un bol avec 50 jetons est placé au centre de la table qui représente la force de cohésion du groupe; un système de pioche et de surenchère permet de savoir qui remporte les affrontements. Bien sûr plus on pioche et plus le groupe s’auto-détruit, pouvant conduire à des situations fâcheuses en cours de partie. Aucune préparation n’est nécessaire, on peut lire le jeu et s’y lancer direct.

Pour expliquer un peu qui étaient les joueurs, nous avions donc T. , qui est un rôliste  régulier et qui expérimente volontiers des jeux narrativo-vegans ; V, qui est surtout joueuse de jdr tradis (L5R, beaucoup, et en ce moment Metal Adventures) ; et S., animatrice en centre de loisirs et rôliste très occasionnelle, qui n’a plus joué depuis près de trois ans. Des profils différents donc, dont deux qui n’ont jamais approché, ou quasiment pas, une expérience « narrativiste ».

J’ai commencé par leur lire le texte de présentation et les principes du jeu; j’ai proposé les personnages et laissé chacun choisir son préféré: Sewatis, le guide iroquois pour S. ; Arnaud de Vianney, le chasseur porté sur la religion pour V., Etienne, l’artisan et l’assassin du mari d’Adélaïde pour T. et j’ai récupéré Adélaïde d’Arbigneux, veuve et patronne d’expédition pour moi-même. Je fais la lecture des fiches de personnages devant tout le monde, chacun note ses traits et rit ou sourit de la présentation suggestive des autres. Surprise déjà pour certains : on révèle directement certains secrets, et en premier lieu le fait qu’Étienne est l’assassin du mari d’Adélaïde, bien qu’elle croie que son époux ait été tué par les indiens.

Je donne deux conseils supplémentaires, pour les aiguiller dans le jeu :
* Ne pas essayer de trouver des choses originales à tout prix, privilégier l’efficacité et les relations inter joueurs
* Recycler un maximum ce qui a été dit par les autres, pour donner de l’épaisseur aux relations.
Et on lance sans plus tarder.

Prologue
Consigne : On raconte en scène courte comment les personnages se préparent et comment s’effectue le départ.

Les premières scènes sont un peu lentes à démarrer, tout le monde reste sur son personnage sans vraiment exploiter le décor. Chaque tour consiste principalement en un rapide monologue intérieur présentant certaines des raisons ayant poussé les personnages à faire ce voyage. Adélaïde fait la grande dame qui part à l’aventure, Étienne s’avère déjà un fieffé combinard, Sewatis reste mystérieux et Arnaud méticuleux.

C’est surtout un tour de prise en main : on se partage la parole, on jauge les possibilités d’intervention dans le tour de l’autre sans excès. Le claquement de mains pour cesser les instances est tout de suite assimilé et, déjà, certains jouent à s’arrêter sur une situation ou remarque ambiguë. On ne joue pas du tout sur les éléments apportés par le petit texte de présentation qui parle d’hommes qui semblent courir vers nous alors que l’on fait partir les canoës.

C’est le moment de décider les intentions d’Adélaïde (va-t-elle monter une expédition commerciale, réellement, ou se venger de la mort de son mari en vendant des couvertures contaminées par la Variole aux indiens ?) et de Sewatis (sa tribu est-elle vraiment pacifique ou veut-il sacrifier les blancs qu’il guide à une perte certaine ?). Le fait de dévoiler le choix à ce moment-là plait beaucoup aux autres joueurs.

Acte 1 – Premier contact avec la nature
Consigne : décrire la nature environnant et la manière dont se déroule le début du voyage.

Chacun s’essaie à la description forestière plus ou moins intimiste. Décidant de pousser un peu le groupe, lors de son tour de jeu, je commence à chercher querelle à Sewatis, qui partage mon canot pour un prétexte futile ; la relative lenteur des embarcations (bien évidemment Adélaïde ne rame pas dans son canot, laissant l’indien tout faire). Je commence à piocher un jeton. La joueuse de Sewatis me jauge rapidement et décide de ne pas se laisser faire. Je vais jusqu’à piocher trois jetons avant que la joueuse ne décide d’user de sa prérogative et de dépenser deux jetons pour clore l’échange en sa faveur. Agacé, Sewatis se montre grossier avec Adélaïde et la force à ramer avec lui. C’est le début d’une grande inimitié entre les deux, Adélaïde ne cessera de remettre en cause les qualités de leur guide, vexée.
Les autres restent timides sur les jetons. Chacun prend la parole une seule fois et l’on passe à la suite.

Acte 2 – On avance à rien dans ce canoë.
Consigne : raconter pourquoi ça avance pas, jouer le fait que les canoës prennent l’eau

Ça s’emballe un tout petit peu et je relance la machine dès le début, une fois encore pendant le tour de Sewatis : les canoés n’avancent pas, il faut lâcher du lest pour faire mieux, et je ne veux pas manquer de provisions (c’est écrit sur ma fiche), je propose de balancer quelques caisses de verroterie. La joueuse de Sewatis essaie de pousser plus loin et l’insupportable Adélaïde lui fait cracher des jetons avant de s’incliner et de jeter son ballot de vêtements. On se dispute d’un canoë à l’autre, mais Arnaud de Vianney parvient à rejoindre la rive avant d’être submergé. Étienne tire les caisses de verroterie sur la berge : elles sont incroyablement lourdes.

Le joueur d’Étienne enchaine avec un flashback, il explique qu’il a acheté la verroterie en priorité à quelqu’un à qui il devait des dettes de jeu. Je me saisis de l’Usurier et on commence à improviser une scène qui explique certaines des raisons de l’expédition. On continuera lors des tours d’autres personnages qui apporteront des précisions : les dettes d’Etienne, le désir de fuir la civilisation et son envie de protéger Adélaïde d’Arnaud. Sur le bord, Arnaud se prend à aller chasser. Impatientée, Adélaïde charge un fusil et tente sans succès de chasser les canards. La détonation effraie toutes les bêtes à la ronde, ils mangeront de la viande séchée un jour de plus.

Là encore, chaque joueur ne joue qu’un tour.

Acte 3- Déballages en série
Consigne : On doit lâcher, de manière plus ou moins équivoque un secret de l’un des personnages.

La nuit, au coin du feu, chacun commence à parler. Rapidement la conversation en vient à porter sur le mari d’Adélaïde. Arnaud se remémore son ami et la manière dont il a appris sa mort, le fait qu’il n’était pas là au moment où ça s’était produit et sa culpabilité. J’enchaine à mon tour en proposant au personnage d’Étienne d’entamer un flashback dans lequel il viendrait annoncer à Adélaïde la mort de son mari. Le joueur s’exécute, raconte la mort du mari et nous enchainons avec l’annonce de la mort. C’est là que la partie tourne : tout le monde se sent très à l’aide désormais avec les mécaniques du jeu, et le joueur d’Étienne, qui prend le troisième tour, décide de pousser son avantage. Arnaud et Sewatis se sont écartés pour parler religion, et, alors qu’Adélaïde pleure en expliquant que cette expédition est avant tout un moyen de conserver vivant son mari en continuant ses projets, l’artisan pelletier s’approche et lui avoue sa flamme.

Les jetons fusent alors qu’Adélaïde se récrimine, refusant toute approche à Étienne, de plus en plus présent et insistant. Se pose rapidement la question du viol éventuel d’Adélaïde. On est entre personnes de confiance, la question est posée très franchement et personne n’y voit d’inconvénients. Toutefois, le roleplay nous emporte vers une autre voie et voyant les jetons sortir trop vite du pot, je décide de concéder. Il ne se passera rien ce soir, mais Adélaïde accepte l’affection d’Étienne et laisse le marchand la consoler. Dans l’ombre, Sewatis se rappelle cet aumônier chrétien qui essayait de le convertir. Les manières dignes d’Adélaïde et l’attitude d’Arnaud, proposant des offrandes lors de ses chasses tout en priant le dieu chrétien le touchent… Y aurait-il un petit chrétien en devenir au fond de son cœur ? Son regard reste toutefois lourd de menaces.

Sur cet acte particulièrement intense, les tours s’enchainent quasi naturellement. On en oublie parfois de claquer des mains pour s’arrêter, le passage de la parole est super naturel.

Acte 4 – Piqûres de rappel
Consignes : On est presque arrivé, les personnages règlent leur compte. Si plus de 20 jetons ont été tirés du bol, un perso meurt. Celui qui a tiré le plus de jetons décide et monte la scène.

A ce stade, j’ai suffisamment joué la peste pour que plus de 20 jetons aient été tirés du bol. L’ambiance est exécrable entre Adélaïde et Sewatis, et ça se gâte aussi entre Étienne et Sewatis et Arnaud, qui eux se sont rapprochés. J’attaque avec mon tour en précisant que plus des deux tiers de la verroterie a été perdue dans le transfert de nos affaires d’un lac à un autre en marchant. Les moustiques sont omniprésents, Adélaïde est exténuée et exécrable. Étienne prend la défense d’Adélaïde. Nouvelle dispute au tour suivant entre Étienne et Sewatis. La pluie menace. Les paroles dépassent les pensées, l’ambiance est plus lourde que jamais. Une dizaine de jetons quitte encore le bol.

Arnaud se détache de plus en plus du groupe. Sewatis le prend à part et lui fait comprendre à demi-mots qu’il devrait quitter le groupe pour s’enfoncer dans la forêt… avertissement ?

Alors que nous avons tous fait un tour, je décide (c’est moi qui ai le plus de jetons) que c’est Étienne qui va mourir. Énervé par les disputes incessantes, rejette par Adélaïde, il décide de saboter le canoë de Sewatis et de celle qu’il aime. Profitant d’une forte averse durant laquelle les autres se mettent à l’abri, il pénètre dans le lac et commence à racler l’écorce du fond du canoë avec son couteau. Jurant entre ses dents, il se réjouit de son tour. Un craquement de branches se fait entendre. Une figure peinte sort d’un buisson, suivi par tout le reste du corps du guerrier iroquois. Il est grand, il a une hache à la main. Le traître recule dans le lac, ses mouvements se font difficile, ses pieds s’envasent. Le guerrier lève le bras, sifflement de la hache qui s’envole, son mat de la poitrine d’Étienne, claquement de mains, fin de l’acte.

A ce moment tout le monde est chaud, mais on en est déjà à l’épilogue et il faut conclure. On n’a joué encore une fois qu’un seul tour par personne, plus le tour supplémentaire pour mettre en scène la mort d’Étienne et c’est peut-être un peu juste pour tout le monde, mais trop tard, il faut bien finir.

Dénouement
Consigne : les joueurs d’Étienne et Arnaud recueillent les intentions de départ de Sewatis et Adélaïde et, à l’aide d’une table, déterminent la fin qu’ils racontent.

Et si Adélaïde était réellement partie pour monter une expédition commerciale, le fourbe Sewanis avait prévu depuis le départ de sacrifier ces étrangers à sa tribu. Et malgré les nombreuses hésitations de ces derniers jours, notamment concernant Arnaud, le devoir à la tribu est passé avant tout. Les deux colons prennent la fuite, mais les guerriers iroquois connaissent cette forêt comme leur poche et ils sont vite encerclés. Quelques semaines plus tard, leurs cadavres seront déposés non loin de Ville Marie, en guise d’avertissement à ceux qui sont restés à l’abri des murailles de bois : ils ne sont pas les bienvenus dans cette forêt, elle ne leur appartient pas.

Débrief :

Première chose : tout le monde était très content de l’histoire, mais le final raconté (principalement par la joueuse d’Arnaud de Vianney, ce qui est plutôt bien puisqu’elle avait un peu moins participé que les autres) a un peu surpris : alors que tous trouvaient un contrôle accru sur la narration, malgré le fléchage de chaque acte, le final faisait un peu statique. La faute aussi à l’horaire tardif de la partie qui nous a poussés à accélérer.

D’une manière générale, ce fut très bien, particulièrement les actes 3 et 4, où tout le monde se sentait très confortables avec le système et les personnages. Un truc que j’ai remarqué et qui m’a fait ça avec pas mal de jeux où tu laisses un champ plus libre de parole (et où il n’y a pas de MJ), c’est l’hésitation sur ce que tu peux dire et ne pas dire, sur quand tu peux intervenir, et sur la manière de prendre la parole en étant respectueux des autres. D’où deux premiers actes passés avant tout à se régler en parlant surtout de son personnage, sans trop triturer le décor, et le côté un peu sec de la fiction sans trop de PNJ. Mais je pense que c’est juste une question de prise en main inhérente à ce type d’expérience ludique.

Quant au tirage de jetons, la mécanique marche vraiment très bien. Les joueurs engagés dans un conflit prenaient beaucoup de plaisir à tirer un (ou deux jetons), à les faire claquer sur la table, et à les révéler progressivement alors qu’ils décrivaient la manière dont leur personnage montait dans les tours. J’ai vraiment impulsé un gros mouvement au départ, et il me semble qu’il manquerait juste comme consigne dans le jeu de ne pas hésiter à y aller avec les jetons, et à lancer rapidement des conflits, et de tirer. Je l’ai surtout vu avec les deux joueuses qui ne pratiquent pas de jeux à partage de narration étendue, elles n’osaient pas piocher, de peur de handicaper le groupe. Les scrupules sont tombés lorsqu’elles m’ont vu puiser à tout va dans le bol.

Se pose la question de la rejouabilité… et bien pour ma part, je remettrais bien le couvert sur ce jeu. Ça pourrait même être un choix judicieux en convention: peu de matos, pas de préparation, deux heures à tuer et hop! Et je crois même que ça sera meilleur la deuxième fois.

Pour conclure et synthétiser tout ça : une mécanique simple qui apporte du plaisir, un découpage judicieux et qui permet de raconter une belle histoire, des joueurs totalement convaincus de renouveler l’expérience et une fiction tout à fait valable quoi qu’encore un peu « sèche », le tout sans préparation et avec une partie qui aura duré 1h30, temps d’exposition des règles compris. Une excellente expérience de jeu, bravo messieurs les auteurs !

 

 

Votre commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l’aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l’aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l’aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l’aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s