Viva Las Vegas – Mexican Death Trip

Mexican Death trip est un jeu sur lequel je travaille depuis juillet. L’idée est d’incarner des losers en roadtrip entre le Mexique et les Etats-Unis durant les années 90. Ses inspirations les plus directes sont les films de Robert rodriguez, ceux d’Alex de la Iglesia pour l’ambiance burlesque crado, les romans de Barry Gifford et certains films de David Lynch comme Sailor et Lula. C’est la quatrième partie de test qui est rapportée ici et je peux enfin en faire un compte rendu un peu intéressant puisque l’on a pu produire une fiction intéressante, malgré plein de problèmes d’ajustements qui demanderont encore pas mal de travail et de tests.

Une petite note sur les règles

Le principe de Mexican Death trip est de laisser pas mal de pouvoir de narration aux joueurs qui mettront consciemment leurs personnages dans les troubles. Les personnages sont définis par sept aspects et/ou accessoires qu’ils sont amenés à mettre en scène de manière visuelle plus que pratique.

Chaque personnage commence de plus avec 4 jetons de Bullshit qui représentent leur potentiel à mentir pour protéger leurs secrets, mais aussi leur propension à dire n’importe quoi. Selon certaines conditions, les jetons peuvent leur apporter des bonus aux jets. Mais qu’ils s’en servent pour optimiser leurs jets ou pour cacher leurs secrets, ils sont obligés, à chaque parole bizarre ou ouvertement mensongère, à placer de 1 à 3 pions sur une piste nommée Diga la Mierda, et numérotée de 1 à 25. Plus il y a de jetons sur Diga la Mierda et plus la difficulté des actions augmente. Plus il y a de jetons, et plus les blessures font mal aussi: plus les persos se mettent dans les ennuis et plus ils le paieront cher. Cela demande bien entendu des joueurs de bonne volonté qui sont là pour accepter que tout déraille.

Quand un joueur n’a plus de jetons de bullshit, il peut recaver en déclenchant un trouble, c’est à dire que qu’on secret lui déclenche des ennuis. Ce peut être quelqu’un de mal intentionné qui l’a reconnu, une descente de flics, une prise d’otage ou tout autre événement fâcheux. La première recave déclenche un petit événement… la troisième recave déclenche une catastrophe. C’est le joueur qui décide la nature du trouble en décrivant une micro scène hors champ et ne concernant pas forcément son personnage.

Le monde

On joue donc à la fin des années 90 dans une ambiance burlesque, c’est à dire qui va associer humour noir, action, situations décalées. Pour teinter le monde, huit factions sont proposées par rapport auxquelles les personnages vont devoir se positionner. On trouve bien sûr les classiques: les Narcos, le FBI et autre agences fédérales américaines, mais aussi les Federales (l’équivalent mexicain du FBI), les bikers… et d’autres choses moins conventionnelles: La Dernière vague, une bande de Hippies synthétisant de l’acide dans un cimetière de caravanes, La Santa Muerte, un culte moitié catho moitié vaudou, La Hermandad de San Juan (l’équivalent fictif d’une sorte d’Opus Dei) et l’Araña Escarlata, une confrérie d’assassins tous affligés d’un handicap.

Chaque personnage est défini par un livret d’archétype. On en trouve 8 différents qui sont customisables: La Fille en cavale, l’enfant qui veut se venger, Le prêtre défroqué, la légende qui ne veut pas mourir, le chef de culte impie, le messie descendu des étoiles, l’écrivain alcoolique en goguette et le maffieux arriviste. Chaque livret propose un certain nombre de questions auxquels les joueurs sont invités à répondre ensemble afin de savoir à quelles organisations ils s’opposent, quels sont leurs alliés et quelles sont les relations à l’intérieur du groupe de PJ.

Les personnages

Vélasquez, un psychopate qui se relève toujours, qui a mis le feu à un entrepôt du Cartel et passait pour mort au milieu du carnage. Grand type sec avec une casquette et un fusil à pompes, du genre taciturne, il lit [i]Le Bonheur[/i], d’Emerson dans ses moments de doute

Vittoria, une fille en cavale qui a flingué le mari de sa sœur après que celui-ci l’ait battu à mort. Elle lui a volé un sac de fric tant qu’à faire (pas de petites compensations). Mais comme le mec appartenait au Cartel, elle a les hommes de main aux trousses. Elle fume comme une chaudière, jure comme un charretier et ne laisse personne lui dire ce qu’elle doit faire.

Fior del Canamo est une ancienne hippie qui a trouvé l’illumination. Un soir, elle l’a vu, LUI, l’Homme-homard, qui lui a donné des pouvoirs et lui a dit de libérer les crustacés de la domination humaine. Il y a quelques mois, elle s’est fait prendre dans un restau de luxe, à pêcher dans l’aquarium à mains nues. Quand on a essayé de l’arrêter, la viande s’est mise à remuer dans les assiettes des clients. Elle s’est enfuie dans la panique, mais le cartel sait désormais qu’elle a des pouvoirs. Elle est très liée à la communauté Hippie de La Dernière Vague, où elle a séjourné avant la rencontre avec l’Homme Homard.

La Mission

Nos amis sont contactés par Imelda Cardoso, l’égérie de la communauté hippie. Il y a quelques années, le Cartel leur avait joué des tours, massacrant les gens qui vendaient leurs acides afin de leur piquer l’entièreté du marché de la drogue. allant trop loin, ils avaient mis à mal un village, mais quelqu’un s’était dressé contre eux, une légende: Marcellina la mitrailletta. Elle tend une photo: une femme petite et un peu ronde, la cinquantaine, coupe permanentée poivre et sel, un gilet à fleurs et une kalash fumante à la main. Malheureusement, Marcellina a disparu et les types du cartel le savent, ils ne tarderont pas à reprendre leurs campagnes d’intimidation. Elle faut glisser un nouveau papier sur la table: une carte postale avec une vue de Las Vegas et inscrit « Viva Las Vegas » dans une écriture à paillettes. Au dos, un mot « Ne me cherchez pas, je suis parti pour mon bien et le vôtre, vous ne me retrouverez jamais »… Fondu au noir.

 Blue Hotel

Le pick up des personnages s’arrête devant un hôtel, le moteur fume. Vittoria s’extrait de la place conducteur en jurant, ouvre le capot: le moteur est foutu. Velasquez reste stoïque et cherche une meilleure fréquence pour la radio. Il joue un instant avec les grésillements. Des touristes obèses se dirigent vers l’entrée d’un palace. Flor se réveille: elle n’a rien consommé pendant le voyage et a dormi tout le temps pour éviter le manque. Regardant par la fenêtre, elle aperçoit la tour gigantesque, avec un phare au sommet et les lettres scintillantes sur la façade: Wizzards palace. C’est exactement l’hôtel qui était sur la carte envoyée par Marcellina: elle est dans les parages. Nos trois amis abandonnent le pickup sur place, lancent les clés inutiles aux voituriers sous les klaxons de tous ceux qui attendent de rentrer sur la voie encombrée par l’épave.

Dans le hall, un concierge minuscule les accueille, avec une casquette brillante et une veste pleine de gallons dorés. Il leur demande poliment de déposer leurs armes à la consigne, mais Velasquez ne l’entend pas de cette manière. Son fusil à pompe chromé posé sur l’épaule, il tente de passer outre. La négociation n’y fait rien, le petit homme les menace et passe à l’exécution de sa menace. Attrapant le grand bonhomme par le paquet, il le désarme pronto et échange le fusil contre un ticket de consigne. Vélasquez couine encore quelques minutes, mais parvient finalement à se relever. Les autres cèdent leurs armes sans problèmes.

Le Wizzard palace est un endroit kitschissime et déjà dans le hall, là où se trouvent les ascenseurs, résonne le bruit des machines à sous. Vittoria est trop crevée et tout le monde part en direction de la chambre commune. La fille en cavale largue son sac de sport à côté du lit et pique un roupillon. Flor et Velasquez partiraient bien tirer sur la manette des bandits manchots, mais ils sont à sec. Vélasquez se penche doucement, récupère une liasse de biftons  dans le sac de Vittoria et se met à les compter. Mais la fille a le sommeil léger et l’engueule vertement. Ils commencent à se battre, réduisant en miettes le mobilier de la chambre pendant que Flor se tape un acide dans la salle de bains. On frappe au mur « Vos gueules les amoureux! ». Vittoria récupère son sac et se casse. Moment de silence gêné dans l’ascenseur…

« Jouer au casino, comme dans Casino »

Aux machines à sous, Vittoria engloutit son argent sans succès. Flor a beau lui dire qu’il faut qu’elle change de machine, que celle d’à côté, elle n’en démord pas. Soudain les lumières s’éteignent, les écrans muraux s’allument et une voix de mâle sensuel présente le spectacle de Mysterioso, le célèbre magicien qui officie en ce moment dans la salle de spectacle du casino. Flor se sent appelée. Vittoria tire la tronche et Velasquez a beau lui lire des passage d’Emerson, rien n’y fait. Vaincu par la mauvaise humeur, il se rend au spectacle à son tour. Une vieille en déambulateur s’approche de Vittoria. Prenant peur, elle joue son dernier jeton dans la machine indiquée par Flor. La vieille se rapproche, son pas se fait menaçant. TAC*tactac TAC*tactac. serait-ce une sicaire de l’Araña Escarlata? Ce mystérieux groupe de tueurs handicapés? Vittoria ne demande pas son reste et alors que la machine crache ses jetons au sol, elle file en direction de la salle de spectacle. La vieille lache son déambulateur, se jette au sol et commence à ramasser les jetons.

Le grand, le puissant, le …sensuel… Mysterioso

Mysterioso apparait dans un nuage de fumées. L’acide et les stroboscopes font mauvais ménage et Flor, déstabilisée, est amenée sur scène pour jouer le « témoin » du pouvoir du magicien, qui se désintéresse rapidement d’elle pour engager un tour de mentalisme avec une jeune femme blonde. L’homme est fabuleux, il lit l’avenir dans les cartes de crédit. Flor pense qu’il a réellement un pouvoir, mais ne parvient pas à distinguer qui le lui a accordé… Mais elle remarque une petite vieille au troisième rang qui ressemble furieusement à Marcellina et fait signe depuis la scène à ses acolytes, assistant incrédules au spectacle depuis le fond de la salle.

Le spectacle prend fin, les lumières s’éteignent, Vittoria et Velasquez se mettent en mouvement et bloquent Marcellina au bout de sa rangée. Une discussion s’engage et rapidement Marcellina sait que les gens bizarres sont ses alliés. Mais quelque chose commence à la troubler, elle devient pâle et regarde autour d’elle en tous sens, comme si elle essayait de suivre un insecte du regard. La légende s’enfuit de l’autre côté de la rangée, invitant les persos à la suivre.

Marcellina, la légende brisée

Alors qu’elle ouvre la porte de sa chambre, une odeur âcre leur saute au visage. La langue leur picote: la pièce est saturée d’insecticide. Ils entrent et découvrent une chambre envahie par des papiers tue mouche bien gluants et dans lesquelles de nombreuses mouches sont venues mourir. Marcellina semble retrouver un semblant de calme dans cet environnement pourtant hautement anxiogène. Elle avoue son problème aux personnages : quelques semaines parèsaprès avoir botté le cul du Cartel, elle a vu débarquer dans sa ville un petit homme noir répugnant qui l’a menacé avec une baguette couverte de plumes. Elle s’est mise à entendre des voix, puis a compris que c’étaient les âmes des sicaires du cartel qu’elle avait tué qui revenaient la hanter sous forme de mouches et qui lui disaient des horreurs « On t’attend en enfer, vieille salope »… et autres insanités. Ne pouvant plus supporter ces voix, elle a essayé sans succès de leur échapper. En désespoir de cause, elle est venue ici demander l’aide d’un vrai magicien pour se désenvouter… Mysterioso, qu’elle avait vu à la télé.

Flor prend les choses en main et commence à montrer ses pouvoirs : ses yeux se révulsent, elle lance des imprécations et répand un peu du contenu d’une bouteille pleine d’urine sur le sol. Les trainées sur la moquette prennent la forme d’une toile d’araignée : l’envoûtement est clair, et il a été fait par des forces puissantes. Un nom résonne à ses oreilles : El Mendigo. Un bourdonnement de mouches… et tout revient à la normale.

Sous le coup de la pression et du manque, Vittoria sort son paquet de clopes et son briquet. Les voix murmurent une dernière chose à Flor : « si elle allume cette clope, vous mourrez tous » Les esprits ou la voix du bon sens alors que la pièce est saturée d’insecticide ? Flor ne réfléchit pas et envoie la bouteille pleine de pisse sur Vittoria qui esquive le coup avec une certaine grâce. Le briquet tombe au sol, la bouteille éclate contre le bar et vient asperger Velasquez qui s’y tenait accoudé. Tout psychopathe qu’il est, il semble atteint et part se laver aux toilettes…

Qui a un plan?

Devant la puissance du sortilège, Flor ne voit qu’une seule chose à faire : si elle ne peut pas annuler le sort, mieux vaut le transférer à quelqu’un d’autre [Elle recave ses points de bullshit à ce moment: scène hors champ: El Mendigo l’a repéré]. Reprenant rapidement un acide, elle propose alors d’aller rendre visite à Mysterioso dans sa suite. Elle part sans attendre les autres et se perd dans des couloirs de plus en plus mouvants. Vittoria décide de tenter un numéro de fangirl à l’accueil pour accéder au logement du magicien. Velasquez, à peu près débarbouillé et Marcellina lui emboitent le pas.

Minaudant comme pas deux, Vittoria sort le grand jeu au concierge qui, après avoir convenablement examiné sa silhouette, décide de lui faire accéder à l’appartement de Mysterioso. Il la conduit à l’ascenceur, actionne une clef dans la serrure et la fait monter au 27e étage. Depuis le hall, Vélasquez note l’étage et appelle l’ascenseur… mais celui-ci ne comporte que 25 boutons. Profitant de l’inattention du personnel, il récupère discrètement son fusil et les flingues de Vittoria. oujours suivi par Marcellina, il monte aussi haut qu’il peut, jusqu’au 25e étage.

Les ennuis commencent

La porte de l’ascenseur s’ouvre, mais avant que Vittoria ne pénètre dans la suite, un homme la remarque, un porte flingue, probablement le garde du corps de Mysterioso… et un type du Cartel sans aucun doute [c’est le trouble n°1 de Vittoria : elle recave donc ses points de bullshit]. La reconnaissant, il porte la main à son holster, mais Vittoria est plus rapide et se jette au cou de Mysterioso, un grand homme vête d’une veste en velours violet, à la coupe parfaitement gominée. « Vous avez été éblouissant… » Le sicaire bat en retraite en direction de l’ascenseur, il doit prévenir le Cartel.

Deux étages en dessous, Vélasquez appelle l’ascenseur. Celui-ci s’ouvre, laissant apparaitre le concierge et… l’homme de main qui reconnait à son tour le psychopathe [Velasquez recave à son tour 4 pions de bullshit]. Velasquez, le fusil collé sur le ventre du liftier n’a pas le temps d’agir comme il le veut : l’homme de main l’arrose de pruneaux, lui transperçant le bide. Velasquez réplique, mais son coup touche le liftier dont les intestins viennent se répandre façon tapisserie sur la paroi de l’ascenseur. Un genou à terre, Vélasquez parvient finalement à mettre en joue l’homme de main dont le chargeur est vide. L’homme lève les mains, demande grâce… trop tard, son sang vient passer la deuxième couche dans la cabine. Marcellina, aplatie derrière Vélasquez, se relève et aide le psychopathe à se remettre debout. Et ils pénètrent dans l’ascenseur. Actionnant la clef, ils montent jusqu’au loft.

 Les portes de l’ascenseur s’ouvrent à nouveau alors que Msyterioso fait des avances assez nettes à Vittoria : Vélasquez le met en joue… les sprinklers anti incendie se déclenchent…

La Mission et les pouvoirs de Flor

Perdue dans les couloirs, Flor finit par trouver un escalier. Les marches sont de plus en plus mouvantes, ses pieds s’enfoncent dedans. L’escalier sort de la tour, elle voit Vegas au-dessous d’elle qui s’étale alors que résonne de plus en plus une musique douce. L’escalier se poursuit, monte haut dans le ciel et alors qu’elle s’arrête enfin, des milliers de voix s’élèvent vers elle pour lui demander de l’aide. L’homme déguisé en homard est à ses côtés. « Entend les cris de ceux que tu dois sauver. Partout en ville, ils les gardent prisonniers et s’apprêtent à les dévorer. Aurais-tu oublié ta mission ? Les voix se font plus fortes, les crustacés de tous les restaurants de Vegas crient « A l’aide ! A l’aide Flor ! ». Une voix se fait encore plus forte : « Aide moi ! AAARGHHHH, aide moi je brûle, l’eau est trop chaude ! ». L’impuissance envahit le messie, vite remplacé par de la résignation. D’une main tâtonnante, elle attrape une manette, et déclenche l’alarme anti incendie de l’immeuble. Les sprinklers crachent l’eau, c’est la panique dans le palace… Flor se rend alors compte qu’elle est dans une cage d’escalier en béton, dans la quasi obscurité… « Au moins, j’aurai sauvé ceux de l’hôtel, se dit-elle avant de reprendre son ascension.

 La situation s’envenime : Mysterioso essaie de clamer tout le monde, Vittoria et Velasquez ne savent plus trop quoi faire en l’absence de Flor et commencent à fouiller les placards à la recherche de cash… déception, seule une petite liasse traine malgré les promesses de Mysterioso d’accomplir « tous leurs souhaits »… Mais de son aveu même, ses pouvoirs marchent moins bien quand on le menace avec un fusil à pompe. On frappe fort à une porte, et la voix de Flor se fait entendre. Ses camarades vont lui ouvrir alors que Marcellina supplie Mysterioso de l’aider. Le magicien joue le mépris, mais refuse de dire qu’il n’a pas de « vrais » pouvoirs. Flor entame un rituel, psalmodiant en même temps. Elle n’a plus d’urine en bouteille, elle sort donc les grands moyens. Se jetant sur Mysterioso, elle lui pisse dessus en le gifflant, les yeux révulsés. El Mendigo lui apparait en songe, ils négocient.

 Le sorcier refuse de lever le sortilège. Lorsque Flor en appelle à son devoir, il en appelle au pouvoir des dollars : il a été payé pour ce travail, il entend être payé (au moins 6000 $) pour l’annuler. Il donne rendez-vous à Flor dans une petite ville de la frontière. Flor accepte, mais use ses dernières forces pour transférer la malédiction sur Mysterioso qui se débat encore (elle recave alors et active son deuxième trouble, qui n’apparaitra que plus tard). Les autres voient alors une ombre sortir du corps de Marcellina, celle d’un petit homme de fumée noire, passer à travers Flor et se blottir finalement dans Mysterioso…

Bye bye Vegas

Les sprinklers ont arrêté de cracher. Tout le monde se remet comme il peut de l’apparition. Flor est couverte d’urine, Mysterioso aussi, qui est resté allongé au sol. Marcellina se sent libérée. Elle crie de joie et se jette dans les bras de Flor. Vittoria et Velasquez se regardent, interrogés par ce qui vient de se passer. Mysterioso toujours au sol demande si c’ets fini, s’ils peuvent lui ficher la paix maintenant. Tut le monde retourne à l’ascenseur, jusqu’à ce que Vittoria se rappelle que la bagnole est en panne et se tourne à nouveau vers Mysterioso. Le magicien, au sol, extirpe ses clefs de bagnole et les lance à la fille en cavale. Tout le monde descend au garage et embarque dans la Cadillac du magicien. Vitoria fait ronfler le moteur et file en direction de la sortie. Tout le monde est heureux de s’en être tiré à si bon compte.

« A si bon compte ? » murmure une voix à l’oreille de Vélasquez. « Tu ne t’es pas encore débarrassé de moi enfoiré. Tu as eu beau me tuer dans l’ascenseur, je vais revenir te pourrir ». Lorsqu’il regarde en direction de son épaule, le psychopathe voit qu’une mouche s’y est posée… il la chasse d’un revers de la main. Le deuxième trouble advient enfin… mais c’est déjà la fin de la partie.

Débrief

C’était la première partie test du jeu qui se déroulait par Hangout et ça a posé pas mal de problèmes: le premier, c’est que le jeu est prévu pour se jouer en musique, ce qui est compliqué par ce biais: on ne peut pas vraiment synchroniser les écoutes, ça parasite le dialogue etc.

D’autre part, le jeu nécessite des jetons et un plateau, et même si l’on a matérialisé ça sur une page Realtimeboard, ça n’était pas optimal en termes de prise en main, il faudra revoir tout ça.

La fiction était chouette et ressemblait enfin à une vraie histoire, c’est un mieux, mais le jeu a laissé peu de place aux interactions entre les PJ alors qu’elles doivent être au centre. Nous avons joué 2h30, c’est à mon sens trop peu: je prévois que le jeu permette des mini campagnes de 4 ou 5 sessions. Ça sera à prendre en compte dans les tests précédents. Du coup la fin est un peu précipitée, je n’ai pas eu le temps de faire intervenir tout ce que je voulais ni vraiment de mener l’histoire à bout.

Pour le reste, encore quelques ajustements à faire sur les troubles et la recave des points de bullshit, mais après ce 4e test, au moins, le système de résolutions tournes désormais sans encombres, c’est donc une grande avancée. Je vais multiplier les tests désormais, histoire d’essayer de faire aboutir le jeu pour le printemps. Stay tuned!

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