L’emprise de la reine bleue – Inflorenza

« Étant un indécrottable passionné de tout ce qui touche au voyage dans le temps, et un grand amateur d’Inflorenza, il était logique que je finisse par pondre un théâtre qui liait les deux entre eux… Il se trouve qu’Inflorenza est particulièrement adapté aux scènes dans le désordre, aux flashbacks et flashforwards imprévus et aux mindfucks qui se mangent plus ou moins la queue. Le thème du voyage dans le temps s’y insère donc tout naturellement. »

Côme Martin, quand il ne bricole pas les deux mains dans le surréalisme, est un expert en voyages temporels et un foufou d’Inflorenza. On lui doit un nouveau théâtre et ce compte-rendu. Merci à lui !

Itération

Au lieu de juste jouer sur le voyage dans le temps, j’ai également creusé l’idée d’une
Agence toute puissante, Itération, aux buts assez obscurs mais néanmoins vaguement menaçants, aux intentions pas tout à fait claires pour Millevaux et ses habitants. Un peu comme les scientifiques de l’Armée des douze singes en moins rassurant encore, somme toute.
J’ai aussi tenu à mettre des sous-thèmes dans chaque thème : vous le verrez à la lecture des fiches de personnages, nous avons souvent lancé deux fois le dé pour préciser la phrase que nous devions écrire.
Une fois le théâtre pondu (il est disponible sur la page téléchargements), il ne restait plus qu’à le tester, et ce fut chose faite avec JC et Tom, relativement novices d’Inflorenza !
Nous avons joué en version carte blanche, c’est-à- dire sans MJ, et en ligne.

Échauffement

Je commence par lire le paragraphe de description de Millevaux, dans le livre de règles d’Inflorenza, puis celui qui se trouve sur le théâtre d’Itération (ainsi que les questions qui y sont liées), puis nous faisons un tour pour créer chacun un PNJ.

Je crée Grégoire, un ancien agent d’Itération perdu dans Millevaux depuis sa dernière mission qui aurait réuni autour de lui un clan qui lui voue une dévotion sans borne.

JC crée Violon, berger dont la chèvre (prétend-il) détecte l’arrivée des agents d’Itération, ce qui lui permet de leur servir de guide (et leur vendre services et informations).

Tom crée Emma, une femme d’une cinquantaine d’années venant du Millevaux du passé, qui par erreur s’est retrouvée envoyée dans le présent. Elle cherche depuis à rentrer chez elle.

Récit

Où le futur arrive à Millevaux

L’Ermite se réveille brusquement de sa sieste après un terrible cauchemar, encore plus bizarre que ceux qu’il fait depuis plusieurs mois, un cauchemar prémonitoire : il était au milieu de la forêt, les arbres ravagés par les flammes, une silhouette en contrejour pointant une sorte d’arbalète vers lui. La silhouette lui tire dessus et il se voit mourir avant de se réveiller : les arbres autour de lui sont les mêmes que dans son rêve. C’est sûr, c’est une vision du futur, et tout seul l’Ermite ne peut l’empêcher. Il ramasse ses maigres provisions, un bout de bois pointu, enfile des vêtements loqueteux, et se met en route vers le hameau voisin, à quelques heures de là.

La Voyageuse marche dans les couloirs du complexe haute technologie d’Itération, suivie par sa supérieure, visiblement inquiète.
« Tu n’as pas besoin de tout ça pour une simple mission de récupération !
– Je l’aurai, coûte que coûte. Et s’il faut cramer toute cette forêt pour le faire, qu’il en soit ainsi. »
Elle s’équipe de plusieurs arbres, dont une arbalète lance-flammes, avant de monter dans un module : une sorte de capsule à deux places, mi-technologique mi-organique, brillant d’une lumière verte et poisseuse. Elle rentre les coordonnées de l’Ermite et quitte Itération, apparaissant dans Millevaux en un clin d’œil. Autour d’elle, la nuit, un épais brouillard : il y a de toute évidence une erreur, elle n’était pas censée atterrir ici…

Nyrix s’impatiente à côté de l’arbre gigantesque qui sert de repère, une machette improvisée en main. À côté d’elle, une chèvre broute paresseusement. Pourvu que ce qu’on raconte sur l’animal est vrai…
La chèvre s’agite soudain, et quelques secondes plus tard, l’herbe s’agite et les plantes poussent à une vitesse incroyable, formant une sorte de dôme. Puis les plantes meurent et laissent apparaître la capsule d’Itération. Nyrix pose sa machette et attrape un baluchon.
La Voyageuse sort de la capsule sans regarder Nyrix, qui lui propose à manger. La Voyageuse veut savoir où est Violon, mais Nyrix prétend ne rien savoir ; la dernière fois qu’elle l’a vu, il était malade… Et pour cause, c’est elle qui l’avait empoisonné, prête à tout pour voyager dans le temps.

Où les premières trahisons surviennent

L’Ermite arrive en vue du hameau, mort de fatigue. Les chiens annoncent son arrivée et les gens le regardent d’un air mauvais. L’Ermite demande ici et là où se trouve le sorcier censé habiter le village et finit par toquer à la porte d’une maison au hasard. Avant qu’on lui ouvre, cependant, deux villageois à l’air hostile se dirigent vers lui. L’Ermite tente de les convaincre, mais sans succès [Échec du conflit simple] : ils le rouent de coup en se moquant de lui, avant de s’éloigner.
Pas découragé, l’Ermite ouvre grand la porte de la maison en appelant le sorcier à tue-tête ; mais à l’intérieur, il y a juste une femme et ses cinq enfants, qui ne comprennent pas vraiment ce qu’il se passe.

En l’absence de Violon, la Voyageuse décide que Nyrix fera une guide acceptable. Elle sort une petite capsule de sa poche, sorte de réplique miniature de sa machine temporelle, et lui propose de lui donner : en l’avalant, Nyrix retrouvera ses souvenirs. Ce sera son paiement. Nyrix fait mine d’écouter en se rapprochant lentement du module : lorsqu’elle est juste à côté, le module semble réagir à sa présence et s’ouvre pour elle ; elle monte dedans [Échec du conflit duel pour JC]. Nyrix a en réalité déjà emprunté l’un de ces modules par le passé, mais ça ne s’était pas bien fini. Au loin, d’étranges cris résonnent et se rapprochent : un Horla vient de retrouver la trace de Nyrix.
La Voyageuse défaillit devant cette trahison imprévue, les arbres tournent autour d’elle. Terrorisée, elle se rend compte qu’elle a laissé son arbalète dans le module… les conséquences de son erreur risquent d’être désastreuses.

Nyrix active le module ; il se recouvre de végétation mais avant qu’il puisse partir, une immense bête transperce la canopée et commence à arracher les plantes. Le transfert temporel est bloqué, mais Nyrix insiste et parvient à le faire atterrir [Réussite du conflit simple], sans se rendre compte que le Horla a voyagé avec elle, en partie détruit par son transfert à l’extérieur… Il commence néanmoins à se reconstituer petit à petit.

Où visions et prophéties guident nos protagonistes

Les deux gros bras revenant à la charge, l’Ermite décide de quitter le village et de se diriger au hasard dans les environs. Après une heure d’errance, il finit par arriver au pied d’une grande colline, au sommet de laquelle il aperçoit une anfractuosité : c’est forcément là qu’est le sorcier. Mais avant qu’il ait pu s’y diriger, l’Ermite voit la Voyageuse se diriger vers lui, paralysé par cette apparition. Cette dernière, sans mot dire, lui saute dessus pour l’étrangler. En le secouant, la Voyageuse lui ordonne de se mettre à genoux devant la Reine Bleue : elle sait que cette Reine fait partie des superstitions du coin. L’Ermite la regarde avec ds yeux écarquillés et se prosterne [Réussite du conflit duel pour JC] ; il était persuadé que la Reine Bleue n’était qu’un conte pour enfant et se rend compte avec effroi qu’elle existe vraiment. Ce dont aucun des deux ne se doute, c’est que la Reine Bleue n’existait pas avant cela, et qu’elle est maintenant au courant de leur existence : au loin, elle se réveille et porte le visage de la Voyageuse.
L’Ermite remet ses graines à la Voyageuse : ces graines, d’après lui, ne sont que des reproductions des graines originales, une sorte de symbole porté par les adorateurs de Grégoire. Cela va être un peu plus compliqué de récupérer les vraies, et la Voyageuse ne comprend pas pourquoi on ne l’a pas envoyée voir Grégoire dès le départ… Elle fait se relever l’Ermite et lui ordonne de la guider.

Après quelques heures, la Voyageuse, fatiguée, s’arrête et s’adosse à un arbre. Elle prévient l’Ermite qu’une fois arrivés devant Grégoire, il faudra qu’il obéisse aux ordres qu’elle lui donnera, sans poser de questions. L’Ermite, se souvenant de son rêve, lui répond avec une pointe de doute ; pour s’assurer de sa loyauté, la Voyageuse lui propose l’une de ses capsules à souvenir en récompense. Alors qu’ils se remettent en route, elle voit au loin la silhouette de Thibault, un agent d’Itération, qui les suit : certainement une illusion, puisqu’il est mort depuis longtemps…

Sur son chemin dans ce territoire inconnu, Nyrix croise un groupe de réfugiés qui lui jettent des regards méfiants. Est-elle une agente de la Reine Bleue, celle qui règne sur tout Millevaux et détruit ce qu’elle ne peut posséder ? Nyrix tente de les convaincre qu’elle n’est pas au courant de tout cela, lorsque l’un des réfugiés marmonne [Échec du conflit simple] : « C’est elle, c’est Itération ! Celle qui survient quand le monde est menacé ! ». Nyrix regarde la veste qu’elle avait revêtu en sortant du module et, pour le moment, accepte cette confusion d’identité.

Où passé et futur s’entremêlent

L’Ermite est allongé sur son lit : il est très fatigué car malgré son grand âge, il continue de s’embourber dans les mêmes rêves, encore et encore. Il est tiré du sommeil par un jeune guerrier qui lui annonce qu’Itération vient d’arriver : enfin, la prophétie va s’accomplir ! Il sort et va à la rencontre de Nyrix, qu’il reconnaît très vaguement comme la figure aperçue dans ses songes… la figure qui pouvait cracher des flammes et s’opposer à la Reine Bleue. Nyrix accepte d’aller la combattre, à condition que l’Ermite lui remette l’arme rituelle qu’il a conservé pendant tout ce temps dans une petite cahute. Il s’y trouve la même arme que Nyrix avait vu dans les mains de la Voyageuse, mais avec des dizaines d’années de plus…
Nyrix réclame du repos avant de partir accomplir sa quête : l’Ermite est un peu déçu mais accepte d’organiser un grand banquet en son honneur pendant qu’elle va se décrasser. Une fois qu’elle est partie, l’Ermite caresse rêveusement l’arbalète de feu : cette femme est-elle vraiment l’élue ? Où l’a-t-il déjà vue auparavant ? Il se voit soudain, toutes ces années auparavant, lorsqu’il était en compagnie de la Voyageuse : il trébuche et se rattrape à son bras, échangeant soudain et brièvement son esprit avec celui de son incarnation passée.

Près du village de Grégoire, la Voyageuse et l’Ermite voient soudain apparaître un module, fait de bric et de broc, bien plus organique que le précédent : la Reine Bleue, une vieille femme avec les traits de la Voyageuse et le même regard perçant, en sort. Elle caresse la joue de l’Ermite : « Tu ne devrais pas penser si fort, mon petit… », puis se tourne vers la Voyageuse : « J’ai toujours voulu savoir s’il disait vrai ; ce que ça ferait… Si ce sera la fin ou un nouveau départ… ». Puis sans plus de cérémonie, elle lève la main pour tuer la Voyageuse. Cette dernière arrache le couteau d’Itération qu’elle tenait en main et avec un sourire dément, lui plante profondément dans la gorge, comprenant alors seulement que tout cela était prédit et qu’elle ne pourra rien changer de ce passé. La Reine Bleue s’effondre sur le sol et l’Ermite, dans un instant de confusion, se jette sur elle pour l’étreindre. La mousse les recouvre tous deux et l’Ermite s’extirpe juste à temps, non sans en conserver quelques plaques vertes sur la peau, comme si un transfert venait d’avoir lieu.

Nyrix se prélasse dans son bain et repense à son passé, lorsqu’elle attendait le module avec sa chèvre. Dans son souvenir, on voit soudain le Horla apparaître, se reconstituant dans différentes époques en même temps, et se tenir à la place du module. Il se dresse furieusement et attaque Nyrix, la tuant sur le coup ; malgré ce paradoxe, Nyrix n’est pas effacée dans le futur [Réussite du conflit simple]. Elle sort du bain et se traîne hors du village ; dans la forêt, les plantes la recouvrent et la protègent, le temps que la vague de paradoxe reflue. Néanmoins, l’événement a déclenché un signal de secours à Itération, qui envoie une unité de secours sur les lieux…
Au même moment, l’Ermite ressent une terrible brûlure et reçoit une partie du paradoxe, son esprit se mettant à mélanger les époques et à voyager de l’une à l’autre.
Dans le passé, des fleurs éclosent dans les cheveux de la Voyageuse, qui prend alors conscience que c’est elle, la Reine Bleue, la seule constante qui permet au temps de continuer son emprise.

Où ont lieu les derniers face à face

L’Ermite, animé par une nouvelle vigueur, agrippe soudain Nyrix : les « autres » viennent d’arriver pour la chercher, il faut qu’elle s’enfuie. Qu’elle aille se réfugier dans la grotte non loin où il viendra la chercher.
L’Ermite va ensuite à la rencontre des agents d’Itération pour faire gagner du temps à Nyrix : ils tentent de le repousser gentiment mais, comme il insiste, l’une des agentes sort une sorte de bâton orangé avec lequel elle le fait tomber au sol. La douleur est autant physique que mentale, et l’Ermite sent quelques-uns de ses souvenirs s’effacer. L’autre agent lui reproche son geste de violence inutile, ce qui permet à Nyrix de s’enfuir pendant ce temps [Réussite du conflit simple].

La Voyageuse regarde les taches vertes sur le corps de l’Ermite et lui décoche un sourire radieux : il est comme elle, à présent. En récompense, elle lui donne les capsules souvenir promises ; néanmoins l’Ermite sent confusément que la Voyageuse est agacée par la situation. Alors qu’il hésite, la Voyageuse lui met le poignard sous la gorge, et l’Ermite avale l’une des capsules pendant qu’elle lui explique qu’elles sont emplies des souvenirs qui gorgent les arbres de Millevaux ; c’est un souvenir qui ne lui appartient pas qu’il vient d’avaler. La Voyageuse est déçue qu’il n’en meurt pas, mais elle sait qu’un jour, elle le retrouvera.

Comme l’Ermite tarde à venir dans la caverne, Nyrix se concentre sur lui ; les plantes commencent à la recouvrir et lorsqu’elle les écarte, elle est de retour dans le passé, juste après la discussion entre la Reine Bleue et l’Ermite, plus jeune que dans ses souvenirs. Ce dernier se souvient confusément de leurs échanges dans le futur : Nyrix doit tuer la Reine, il n’y a plus que cela qui compte, et elle est justement dehors, tout près. C’est maintenant ou jamais.
Malheureusement, Nyrix n’a pas d’arme : mais à cet instant, un specte apparaît dans un recoin de la grotte, et lui tend son arme. « Si tu ne tues pas la Reine », lui dit l’Ermite, « la réalité s’effondrera. Et s’il faut cramer toute cette forêt pour le faire, qu’il en soit ainsi ».
La Reine Bleue sourit en voyant Nyrix approcher : ce n’est pas maintenant qu’elle meurt, elle est intouchable pour le moment puisque le temps ne peut être changé. Nyrix lui pose la main sur l’épaule, et les plantes les recouvrent toutes deux. Lorsqu’elles se retirent, la Reine Bleue a pris sa place au moment où le Horla passe à l’attaque.

Où tout recommence…

Les agents d’Itération quittent le village, l’Ermite à leur trousse ; ils les entend dire qu’ils ne sont pas à la bonne époque. Ils se dirigent vers une grotte où, selon les légendes que l’Ermite a entendu dans sa jeunesse, un sorcier vivait et de grand destins ont été liés.
L’Ermite se cache derrière un rocher et lorsque les agents sortent de la grotte, il les égorge de la pointe de son bâton avant qu’ils n’aient pu réagir. Il repousse dans un ravin le cadavre de la femme, prend le corps de l’homme et l’installe proprement dans un coin de la grotte, son arme entre les mains. Il sait confusément qu’un jour, cette arme arrivera dans d’autres mains. Puis l’Ermite s’assied en face de lui et attend : bientôt, Itération aura tué la Reine Bleue. Et si elle n’y parvient pas, ce n’est pas grave puisqu’il est sorcier et pourra user de sa magie pour que tout rentre dans l’ordre. Perdu dans ses pensées, l’Ermite se laisse submerger par les faux souvenirs de la capsule : il se revoit, plus jeune, donnant ses plantes et ses médecines artisanales aux habitants du coin… Les plaques vertes sur son corps se multiplient et il se change bientôt en mousse, disséminée sur les parois de la grotte.

Sans aucune peur, perdue dans sa folie, la Reine Bleue fait face au pouvoir du Horla. Des capsules temporelles apparaissent un peu partout autour d’eux et des agents d’Itération, armés d’arbalètes, en sortent. « Directive X activée ! » entend-elle depuis les haut-parleurs. « Époque corrompue ! Brûlez tout ! »
Elle lève l’arme de secours encore coincée dans sa combinaison et tire dans le réservoir temporel de l’une des capsules [Réussite du conflit simple]. Tout explose autour d’elle : les agents, le Horla, la Reine Bleue. Au cœur de l’explosion quantique, on voit les restes d’égrégore de la Reine Bleue s’insuffler dans le cœur des habitants de Millevaux : elle est devenue la Reine Bleue, la vraie.
Dans la déflagration, un agent d’Itération est projeté à travers le temps : il parvient à s’accrocher à l’essence du Horla et fusionne avec lui. Nyrix perçoit confusément cette fusion : la forêt lui soufflant qu’Itération doit survivre, coûte que coûte, il concentre ses nouvelles forces pour déposer une graine, dans le passé, qui mènera un jour à la création de l’agence temporelle.

Dans le passé, Nyrix ramène la chèvre à Violon ; le guide ne répondant pas, sans doute cloué au lit, elle entre chez lui et remarque que la trappe qui mène à sa cave est ouverte. Elle y jette un coup d’œil : Violon est au sous-sol, en train de mettre la dernière main à sa machine, qui fonctionne au paradoxe. Plus elle en avale, plus elle devient puissante.
Nyrix comprend alors qu’Itération n’a pas pour mission de régler les paradoxes, mais d’en créer le plus possible. Elle laisse échapper un cri ; Violon s’aperçoit de sa présence, attrape un pistolet sur un établi, et la tue.

Rideau

Les personnages

JC – La Voyageuse / La Reine Bleue
[Folie] Je veux récupérer les graines à tout prix
[Nature / Cartographie hasardeuse] J’ai fait une erreur, je suis perdue dans Millevaux
[Folie / Paranoïa] Je ne peux faire confiance à personne
[Causalité] J’ai merdé grave
[Égrégore] La Reine Bleue veut se venger
[Société] Il va falloir que je me confronte au clan de Grégoire
[Égrégore] J’ai vu le spectre de Thibault
Je me suis tuée moi-même [Ne collait pas au thème mais dramatiquement approprié]
[Itération] Itération m’a menti sur la nature du temps
[Folie / Mégalomanie] Je suis la Reine Bleue, seule garante de la cohésion temporelle
[Causalité] Un jour j’éliminerai le petit voleur
[Égrégore] Je suis devenue la Reine Bleue, la vraie

Tom – Nyrix / Itération
[Émotions / Envie] Je veux pouvoir voyager dans le temps
[Emprise / Vivres faisandées] J’ai empoisonné Violon
[Itération] Le module me reconnaît
[Égrégore / Horlas] Un Horla me poursuit [rayé]
[Relations] Je suis Itération
[Nature] J’ai été changée par la forêt
[Itération / Sauvetage] Une unité de secours d’Itération vient à ma « rescousse »
[Itération / Agent double] Mon moi passé survit et devient distinct de mon vrai moi
[Itération] Je recrée une nouvelle Itération
[Science / Machine infernale] Violon est le Créateur d’Itération

Côme – L’Ermite / Le Sorcier
[Causalité / Futur] Je veux éviter le futur funeste que j’ai vu en rêve
[Itération] Je détiens ce qu’Itération est venue chercher
[Folie / Inconscience du danger] Coûte que coûte, je retrouverai le sorcier
[Paradoxe] Nous avons créé la Reine Bleue [rayé]
[Itération] J’ai prêté allégeance à Grégoire
[Égrégore] Je suis lié à Itération par-delà les époques
[Nature] Le lien de la Reine Bleue avec la nature survit en moi
[Causalité] Je me perds dans le temps
[Folie] Ma conscience se détache malgré moi
[Nature] Je ne suis plus qu’un avec Millevaux, à tous les endroits et toutes les époques

Publicités

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s