Destinée – Après (4)

[A noter qu’une partie du matériel de jeu se trouve désormais dans la section téléchargements: Description des PJ et des PNJ, situation initiale et description d’Alvin Reynolds. Le tout à l’état de notes (très bavardes).
Le système de jeu et les intentions sont présentées ici
Les deux premières sessions sont consultables
et la troisième session en suivant ce lien]

Préambule:

Reprise de la partie après deux mois de pause. Sur un scénario avec une forte composante d’enquête, ça fait forcément un peu mal. Malgré tout, la session s’est bien passée et a été très très dense, à la fois en ce qui concerne l’enquête et le vécu des personnages, plutôt malmenés.

La partie commence par un petit point sur le ressenti des personnages effectué à tour de rôle par les joueurs : ce que leur personnage pense de l’enquête à ce stade et quel est son objectif. Les choix commencent à sérieusement varier déjà, entre ceux qui veulent comprendre ce qui leur est arrivé, le supérieur hiérarchique qui subit des pressions et veut boucler vite, et les agents enquêtant sur Stasiuk et qui se demandent tout de même ce qu’a fait l’agent.

On revient ensuite rapidement sur le week-end de chacun des personnages, placement en contexte et illustration de l’état d’esprit précédemment énoncé hors fiction

76-03
Derrière la vitre sale: Alice après la fin des temps
(Photo: « Going Downtown » de Jan Saudek)

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Destinée – Après (3)

Préambule:

Sont ici reportées les sessions 2 et 3, réalisées avant l’été. Les personnages sont ici confrontés à une horrible scène de crime. A eux de gérer maintenant les réactions que cette découverte produit, ainsi que les pistes que cela ouvre.

Les entretiens avec Alvin Reynolds constituent le cœur de ces sessions, j’ai beaucoup bossé la personnalité du « gourou » de manière à générer des moments de roleplay intéressants. Ça a réussi, mais c’est absolument impossible de rendre ça dans un compte-rendu.

ÒIt looked like the set of a science fiction film about the apocalypse.Ó
Derrière les apparences, le monde de la poussière et du goudron (Photo: James Nachtew, revisiting 9/11)

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Destinée – Après (2)

Préambule:
Ce billet et le prochain rassemblent ce qui a été joué pendant les trois premières sessions de 5 heures de la campagne. Il a été écrit longtemps après que les parties se sont déroulées (début juin). Je me contenterai donc de raconter la fiction et de dresser un petit bilan de l’utilisation du système sans trop m’appesantir sur les éléments extérieurs (comment on a joué, ce que les joueurs en ont pensé etc.). Entre temps le système a pas mal évolué, non pas dans ses grandes lignes, mais j’ai précisé plusieurs points problématiques… je suis en train de mettre tout ça au propre avant de reprendre et de lancer d’autres test plus poussés. Je parlerai plus des données techniques par la suite, lorsque la campagne reprendra.

De même, les premières sessions sont une grosse introduction destinée à poser la situation initiale, bien glauque, qui permettre aux personnages de se confronter à leurs dilemmes, à leurs démons. On est donc pour le moment dans la pure enquête procédurale et l’accumulation d’indices. Comme je le disais dans le précédent billet, les joueurs ne sont pas là pour casser l’énigme, mais pour interpréter des personnages qui sont confrontés à des situations étranges. Les « indices » sont abondantes et prêtent largement à des interprétations contradictoires. A voir ce que les joueurs vont en faire…

North-Brother-Island-2-TB-Pavillion

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Destinée – Après (1)

Intention:

Destinée est une campagne fantastique contemporain qui se situe dans un monde légèrement différent du nôtre. L’intention de la partie est triple: 1/ Faire jouer des agents du FBI avec une approche personnelle et procédurale, c’est à dire que plus que la résolution des enquêtes, on s’intéresse au parcours des personnages, à leurs dilemmes et à la manière dont ils vont gérer leurs carrières. 2/ Faire jouer la vie d’un groupe: briefings, divergences d’opinion, conflits etc. 3/Faire jouer des individus « normaux » confrontés à l’intrusion du fantastique dans leur quotidien et qui voient leur conception du monde bousculée.

Pour parvenir à ce résultat, j’ai écrit un gros bac à sable très détaillé, avec beaucoup de personnages non joueurs, un Bureau très détaillé, une hiérarchie très présente, et un système de résolution chargé d’émuler tout ça….

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